Krótki brief: czego chcesz dowiedzieć się przed startem
Jeżeli kierownica w simracingu ma działać bez nerwów, najczęściej padają te pytania:
- Od czego zacząć: sterownik producenta czy ustawienia w grze? Co włączać/wyłączać na starcie?
- Ile stopni obrotu ustawić (360, 540, 900, 1080) i kiedy używać soft lock?
- Jak ustawić siłę force feedback (FFB), żeby nie ciąć sygnału (clipping) i nie zabić detalu?
- Czy używać damping/sprężyny/friction w sterowniku, czy zdać się na grę?
- Jak ogarnąć „min force”, deadzony i linearyzację, szczególnie na tańszych kierownicach?
- Jakie szybkie presety mają sens w Assetto Corsa, ACC, iRacing, rFactor 2 i Dirt Rally 2.0?
- Jak zmapować przyciski, żeby pod presją nie klikać w menu?
- Co zrobić, gdy FFB drży na prostej, jest odwrócone albo znika? Jakie narzędzia pomogą?
- Jak ustawić moc bazy direct drive, żeby było realistycznie i bezpiecznie?
Poniższe wskazówki prowadzą krok po kroku przez te decyzje – bez lania wody i bez ryzykownych „złotych” wartości. Zasada: ustaw bazę poprawnie, skaluj FFB bez clippingu, uspokój kierownicę tłumieniem tylko tyle, ile potrzeba, a resztę dopracuj pod grę i samochód.
1) Sterownik i firmware: czysty punkt wyjścia
Kalibracja centrum i aktualizacja
Zanim dotkniesz suwaków FFB w grze, dopilnuj podstaw:
- Zaktualizuj firmware bazy i sterownik (G HUB/Logitech Gaming Software, Thrustmaster Control Panel, Fanatec Control Panel/Driver). Starsze wersje miewają błędy z soft lock, odwróconym FFB albo zrywaniem połączenia.
- Wykonaj kalibrację centrum prosto na kierownicy lub w panelu. Krzywy środek to natychmiastowy chaos przy jeździe na wprost.
2) Kąt obrotu i soft lock: jeden standard, reszta z gry
Najmniej nerwów jest wtedy, gdy baza ma stały „pełny” kąt, a konkretne auta ogranicza gra.
- Ustaw w sterowniku pełny zakres (900–1080°) i włącz soft lock w grze (auto/vehicle set). Unikasz wtedy podwójnej skali i niespójnego czucia między autami.
- Gry bez soft lock: wybierz kąt pod kategorię auta – GT/rajdy 540–720°, formuły 320–360°, auta drogowe 900–1080°. Wyjątki? Drift i rallycross często schodzą do 540° dla szybszej kontrze.
- Nie dubluj ograniczeń: jeśli gra już blokuje kąt, nie wymuszaj innego w sterowniku. Podwójne blokowanie = nieregularny opór przy krańcach.
Praktyczny test: skręć do oporu. Jeśli blokada jest miękka i „gumowa” – to zwykle soft lock z gry. Jeśli twarda i mechaniczna – ograniczasz w sterowniku; rozważ przerzucenie blokady do gry.
3) Siła FFB i clipping: skaluj od bazy do gry
Kolejność ma znaczenie: najpierw suwak mocy w sterowniku, potem gain w grze, na końcu per-auto.
- Bazy paskowe/zębate: 60–100% w sterowniku, żeby mieć rozdzielczość przy niskich siłach. Bazy DD: 30–60% mocy nominalnej dla bezpieczeństwa i zapasu na piki.
- W grze podnieś gain tak, by rzadkie piki „muskały” limit (kerby, uderzenia), ale stały nacisk w zakręcie nie był spłaszczony. Użyj wbudowanych mierników clippingu lub appów (np. FFBClip/LUT w AC).
- Jeśli nie masz miernika: jedź ten sam zakręt z +10% i -10% gain. Gdy detal znika, a siła już nie rośnie proporcjonalnie – tniesz sygnał.
Przykład: CSL DD ustaw na 50% w sterowniku, w ACC startuj z Gain ≈ 60–70%, a potem koryguj per-auto w MFD. Lepiej zaniżyć i podnieść per-auto niż globalnie ciąć wszystko.
4) Tłumienie, sprężyna i tarcie: stabilność zamiast waty
Założenie bazowe: gra generuje sygnał, sterownik tylko uspokaja.
- Sprężyna/Center spring w sterowniku – wyłącz. Powoduje sztuczny „powrót do zera”. Wyjątek: gry arcade bez FFB.
- Damping (tłumienie) – minimalny do zbicia oscylacji na prostej. Paski/zębate: 0–10%. DD: lekki damper (np. NDP/NFR 5–20 u Fanateca, „Natural Damper” u Simucube). Za dużo = wyprane detale.
- Friction/Inertia – używaj oszczędnie; potrafią zabić mikrodetal. Przy rajdzie odrobina bywa pomocna podczas szybkich kontr.
- Wyjątki gry: w AC włącz „gyro” (jeśli dostępne) zamiast podkręcać tłumienie w sterowniku – stabilizuje bez waty.
5) Min force, deadzony i LUT: ratunek dla słabszych kół
Słabsze koła mają martwą strefę wokół zera – bez „min force” detale giną.
- Min force: zacznij od 2–5% (G29/T150), zwiększaj po 1% aż zniknie martwy środek. Gdy na prostej pojawi się „bzyczenie” – cofnij o 1–2%.
- Deadzony osi skrętu: 0% w grze i sterowniku (chyba że uszkodzony enkoder – wtedy minimalny deadzone to proteza, nie docelowe ustawienie).
- LUT/linearyzacja (AC/CM): zrób szybki pomiar (wheelcheck/i inny tester), zastosuj LUT zamiast dużego „min force”. Efekt: lepsza czułość przy małych kątach bez przesterów przy dużych.
Objaw zbyt wysokiego „min force”: szarpanie przy minimalnych korektach i rozmyty punkt prostowania auta.
6) Szybkie presety: AC, ACC, iRacing, rF2, Dirt Rally 2.0
- Assetto Corsa (classic): Gain według miernika/clipping-app; Road Effects 0; jeśli masz – włącz FFB Gyro; post-processing off; soft lock z gry/CM.
- ACC: Gain globalny pod bazę, per-auto w MFD; Road Effects 0; Dynamic Damping nisko-średnio (0–50) dla stabilności DD; Min Force 0.
- iRacing: ustaw Wheel Force na realną moc bazy; Max Force tak, by nie klipować (obserwuj FFB meter); Damper 0–20% dla DD; per-car strength koryguj po okrążeniu pomiarowym.
- rFactor 2: Car-Specific FFB Mult 0.8–1.1 według clippingu; Smoothing 0–2; Steering torque capability zbliżone do Nm bazy, żeby prawidłowo skalować efekty.
- Dirt Rally 2.0: Soft Lock on; Self Aligning Torque główny suwak; Friction/Damping nisko (0–20); Suspension/Collision wg gustu, ale unikać wysokich wartości; Steering Linearity neutralna (0/środek).
Reguła: efekty „dodatkowe” (road/vibration) są kosmetyką. Gdy bazowy SAT działa dobrze, reszta to już preferencje.
7) Mapowanie przycisków: ergonomia pod presją
Rozkład funkcji na kierownicy ma zredukować klikanie w menu i zbędne ruchy rąk. Zasada: wszystko krytyczne pod kciukiem, regulacje „co okrążenie” pod palcem wskazującym/rotary.
- Pit limiter, pit request, reset FFB/„recenter” – pod kciukiem. To są reakcje odruchowe.
- TC/ABS/BB (bias), mapy silnika – na dwóch obrotowych pokrętłach lub +/− obok siebie, by dało się korygować bez patrzenia.
- Menu/MFD next/prev + adjust up/down – cztery przyciski w krzyżu. Unikasz zbłądzenia w MFD.
- Radio/push-to-talk i światła (flash) – osobne, łatwo wyczuwalne przyciski.
- Wyświetlanie delta/lap + look left/right – poboczne, ale nie w submenu.
- Reset do boksu/tow – oddalony, zabezpiecz przed przypadkowym kliknięciem (np. dłuższe przytrzymanie, pod innym palcem).
Przykład: w ACC przypisz TC +/− do lewego rotary, ABS +/− do prawego, Bias +/− do dwóch przycisków pod prawym kciukiem. Pit limiter pod lewy kciuk, MFD next/prev na krzyżaku.
Szybki test ergonomii
- Jazda tempem kwalifikacyjnym i: zmiana TC o 2 kliknięcia, włączenie pit limitera, korekta biasu o 1 – bez patrzenia na kierownicę. Jeśli sięgasz wzrokiem, przemapuj.
- Symulacja zdarzenia: wjazd na kerb + lekkie uślizgi – spróbuj sięgnąć do PTT lub flash. Jeśli gubisz tor jazdy, to zły przycisk lub za twardy klik.
8) Szybka diagnostyka FFB: objaw → ruch
Zamiast losowych suwaków, użyj krótkiej ścieżki decyzyjnej.
- Brak FFB po starcie gry: sprawdź tryb bazy (PC/Console), czy sterownik widzi urządzenie, odłącz z huba i wepnij bezpośrednio do płyty; w niektórych grach wymagany tryb „combined pedals off”.
- FFB odwrócone (ciągnie na zewnątrz zakrętu): włącz „Invert FFB/Reverse Force” w grze lub sterowniku. Wyjątek: iRacing ustawia to przez „Use linear mode/enable damping” niezależnie od invertu – czytaj opis opcji.
- Drżenie na prostej/oscylacje: +5–10% damping w sterowniku ALBO w grze (nie w obu naraz); sprawdź, czy nie przesadziłeś z „min force”. W AC włącz FFB Gyro zamiast dodawać tarcie.
- Brak detalu, „beton”: zbyt wysoki gain → clipping. Obniż globalny gain o 10–15%, przywróć detal na kerbach. Jeśli nadal płasko – za dużo damping/friction.
- „Ząbkowanie” przy małych korektach: min force za wysoko lub niski polling rate USB/hub. Cofnij min force o 1–2%, podepnij pod inne gniazdo USB.
- Soft lock działa dziwnie (twarde przeskoki): wyłącz blokadę w sterowniku, zostaw tylko grę. Gry bez soft lock – ustaw jeden kąt w sterowniku odpowiedni dla danej klasy auta.
Narzędzia, które skracają ból
- AC: FFBClip lub inny overlay do monitorowania clippingu; WheelCheck + LUT Generator przy słabszych kołach.
- iRacing: metryka FFB (F9) – ustaw Max Force, by wskaźnik rzadko dobijał do czerwonego; „Wheel Force” = realne Nm bazy.
- rF2: „Steering torque capability” pod realne Nm bazy – inaczej skalowanie będzie fałszywe.
- System: DIView/Joy.cpl do sprawdzenia osi i deadzone, USBDeview do polowania na problematyczne huby.

9) Moc i bezpieczeństwo baz DD: twardo, ale rozsądnie
Reguła praktyczna: ustaw tak, by najostrzejszy kerb był wyraźny, ale nie wyrywał nadgarstków. Gdy łapiesz mocno kierownicę w każdym szybkim winklu – przeskaluj w dół.
- Skala orientacyjna: długie stinty 5–8 Nm, sprinty 8–12 Nm; powyżej 15 Nm tylko przy odpowiednim uchwycie stanowiska i nawykach bezpieczeństwa.
- Włącz miękki bump stop i miej w zasięgu E‑Stop. Sprawdź, czy QR nie ma luzów – luzy potęgują uderzenia.
- Biurko na zaciskach: ogranicz Nm, bo całość przeniesie wibracje na blat i pogorszy kontrolę.
- Ręce: trzymaj kciuki na zewnątrz wieńca, nie „pod piastą”. Uderzenia nie spowodują skręcenia kciuków.
Przykład: Moza R9 – start od 60–70% mocy bazy i dostrajanie gainem w grze. Jeśli przy odbiciu na tarkach łapiesz kontrę „na siłę”, a detal w środku zakrętu nie rośnie liniowo, zmniejsz gain zamiast podbijać tłumienie.
Krótka procedura testowa (5 minut)
- Prosta + szybki łuk: sprawdź stabilność bez „walki” o środek – dodaj tylko tyle dampingu, by znikły oscylacje.
- Średni zakręt stałego promienia: zwiększaj gain do momentu, aż czucie przyrostu siły przestanie rosnąć proporcjonalnie – cofnij o jeden krok.
- Agresywny kerb: ma „kopnąć”, nie skręcić nadgarstka. Jeśli boli, obniż Nm w sterowniku, nie dokładaj waty.
10) Mikroregulacje per-auto: schemat zamiast „złotych” liczb
Auto zmienia FFB bardziej niż baza. Ustal bazę, a resztę kalibruj w trzech krokach.
- Krok 1 – siła: po jednym kółku testowym koryguj per-car strength o ±5–10%. Cel: brak clippingu w długim łuku i czytelny pik na kerbie.
- Krok 2 – stabilność: jeśli auto „pływa” na prostej, dodaj odrobinę dampera w grze (lub zwiększ dynamic damping w ACC). Nie ratuj tego tarciem w sterowniku, jeśli gra ma własny model stabilizacji.
- Krok 3 – czułość przy małych kątach: w szybkich formułach obniż gain globalny i utrzymaj precyzję małych ruchów; w rajdzie możesz dodać odrobinę friction/inertia, by lepiej „trzymać” kontrę.
Wyjątki i pułapki:
- Zmiany w setupie (caster, toe, aero) potrafią realnie zmienić SAT. Jeśli po setupie FFB „znikło” – to nie zawsze wina suwaków.
- Gry mieszające „road effects” z głównym sygnałem (starsze simy) potrafią udawać detal szumem. Zostaw je nisko, inaczej utrudnisz wykrycie realnego clippingu.
Jeśli po tych krokach kierownica jest spójna między autami, reszta to już kosmetyka pod własny styl i długość jazdy. Zapisz profil, zrób backup i jedź.
11) Ergonomia stanowiska: geometria, która uspokaja ręce
Źle ustawione siedzenie „psuje” każde FFB. Korekty zrobisz w 5 minut, efekt – mniejsze napięcie i precyzyjniejszy środek.
- Odległość od kierownicy: przy wyprostowanej ręce nadgarstek powinien sięgać górnej części wieńca; podczas jazdy łokcie naturalnie zgięte (ok. 120–135°). Zbyt blisko = nerwowe mikro‑kontry, zbyt daleko = brak precyzji.
- Wysokość wieńca: środek mniej więcej na wysokości obojczyków w autach GT/turystycznych; w „formula style” wyżej względem bioder. Kryterium: na prostej przedramiona równolegle do podłoża lub lekko w górę.
- Kąt kolumny: bardziej pionowo dla GT/rajdu, bardziej płasko dla bolidów. Nie ścigaj „liczb” – wybierz taki kąt, przy którym nadgarstki nie łamią się przy pełnym skręcie.
- Wieniec i chwyt: średnica 300–320 mm do GT, 270–300 mm do formuł; zbyt mały wieniec przy wysokich Nm = szybkie zmęczenie. Kciuki na zewnątrz wieńca, nie „zamykaj” ich pod szprychą.
- Pozycja względem pedałów: kolano lekko ugięte przy maksymalnym hamowaniu. Jeśli musisz odrywać plecy od oparcia, FFB staje się „pływające”.
- Test 60 sekund: 10 zakrętów z rzędu i ocena napięcia w barkach. Jeśli „pompka” pojawia się przed końcem okrążenia – cofnij siedzenie o 1–2 cm lub podnieś wieniec o 1–2 cm.
Przykład: po przesiadce na bazę DD kierowca często podbija damping, bo auto „pływa”. Często winny jest zbyt płaski kąt kolumny i zbyt duża odległość; po skróceniu zasięgu ramion o 2 cm środek uspokaja się bez dodatkowej waty.
12) Czułość, lock‑to‑lock i linearyzacja: gdzie ustawiać co
Podstawowa zasada: 1:1 między fizycznym kołem a wirtualnym, a rotację/soft lock oddaj grze. Wyjątek – stare tytuły bez soft locka.
- Sterownik bazy: włącz pełną rozdzielczość i liniowy tryb wejścia (bez „curve”/eksponentów). Kąt ogólny ustaw szeroki (np. 900–1080°), a zawężanie zostaw grze.
- Gra: szukaj opcji „Soft Lock/Vehicle Set” i czułości/linearyzacji ustawionych na „linear/100%/0”. Jeśli tytuł ma „Steering Saturation” – zostaw 100%.
- Unikaj podwójnego skalowania: gdy w sterowniku zawężasz kąt, w grze nie włączaj dodatkowej czułości. Pułapka: Dirt Rally 2.0 i niektóre rajdówki potrafią mieszać „saturation” z rotacją – trzymaj saturation 100 i operuj rotacją bazy.
- Per‑auto ratio: w symach z realistycznym setupem (AC, iRacing, rF2) korzystaj z fabrycznego przełożenia; szybkie korekty rób parametrem „Steering Ratio” w setupie auta, nie krzywą wejścia.
- Weryfikacja 1:1: skręć fizycznie o 90°, sprawdź w kabinie czy wirtualny kąt zgadza się na lewo i prawo. Jeśli jest inaczej – masz aktywną nieliniowość.
- Rajd a czułość: krótsza rotacja (np. 540–720°) zwiększy szybkość rąk bez nerwowości, o ile linearyzacja = 0/linear. „S‑curve” robi wrażenie zwinności, ale pogarsza precyzję przy dużych kątach.
Przykład: DR2.0 – Steering Saturation 100, Linearity 0 (środek), rotacja bazy 540° dla R5; Formula w AC – rotacja z „vehicle set”, w CM włącz soft lock i wyłącz wszelkie post‑processing krzywych.
13) Plan awaryjny na 3 minuty: gdy FFB psuje wyścig
Zamiast paniki – krótka sekwencja, która rozwiązuje 80% przypadków bez grzebania w każdym suwaku.
- Krok 1 – zasilanie i USB: wyłącz/włącz bazę (power cycle), przepnij USB do innego portu płyty (nie przez hub). Sprawdź, czy Windows widzi obrót w joy.cpl/DIView.
- Krok 2 – profil sterownika: wczytaj „safe preset” (gain 60–70%, damping 5–10%, friction 0–5%, inertia 0, min force 0). Lepiej za spokojnie niż z klipem.
- Krok 3 – gra: przywróć domyślne FFB dla auta/serii, włącz soft lock/vehicle set, dodatkowe „road/rumble” = 0. Zrób jedno kółko na out lapie i obserwuj clipping.
- Krok 4 – odwrócona siła: jeśli auto „wypycha” z zakrętu, zaznacz „Invert/Reverse FFB” (tylko w jednym miejscu: gra ALBO sterownik).
- Krok 5 – oscylacje: dodaj 5% dampera w JEDNYM miejscu (gra lub sterownik), cofnij min force o 1–2% jeśli było ruszane wcześniej.
„Pakiet minimum” na wyścig: globalny gain tak, by najdłuższy łuk nie klipował; min force 0–2% tylko dla pasków; damping symboliczny; zero „road effects”. Po starcie dociśnij detale per‑auto o ±5% między sesjami, nie w trakcie walki.
14) Filtry i tłumienie: co naprawdę robią i kiedy ich użyć
Filtry ratują stabilność, ale łatwo nimi „ukryć” problemy sygnału. Trzymaj je możliwie nisko i dodawaj celowo.
- Damping (tłumienie prędkości) – hamuje zbyt szybkie ruchy, gasi oscylacje. Sens: 3–10% zwykle wystarcza. Gdy musisz dać 20%+, szukaj przyczyny (zły gain, zbyt lekki wieniec, FPS-y skaczą).
- Friction (tarcie stałe) – dodaje oporu niezależnie od prędkości. Użyteczne tylko symbolicznie (0–5%) dla stabilizacji środka w rajdzie. Więcej = martwy środek i gorsza precyzja mikro‑korekt.
- Inertia (bezwładność) – symuluje cięższy układ. Pomaga trzymać kontrę przy luźnej nawierzchni, ale spowalnia reakcję. Daj minimalnie i tylko, gdy wiesz, czego szukasz.
- Reconstruction/Smoothing – wygładza „ziarnisty” sygnał. Cena: opóźnienie i mniejszy detal. Jeśli gra ma wysoki „FFB rate”, trzymaj to nisko; gdy stary tytuł generuje szum, użyj wartości średniej.
- Slew rate limit – ogranicza tempo narastania siły (tępi szpilki). Gasi brutalne uderzenia na DD, ale przy zbyt niskim limicie gubi „snap” przy uślizgu. Stosuj oszczędnie.
- Notch/peaking – target na konkretną częstotliwość rezonansu stanowiska. Ustawiasz tylko, gdy masz stałe brzęczenie w jednym zakresie; wąski Q i minimalna głębokość, inaczej wytniesz pożyteczny detal.
Przykład: baza DD + lekki wieniec i oscylacje na prostej. Zamiast +15% friction, najpierw −10% gain, +5% damping, zero smoothing. Jeśli nadal faluje, sprawdź FPS/USB, dopiero potem dorzuć 1–2% friction.
15) Płynność działania: FPS, USB i opóźnienia a czucie FFB
FFB bywa liczone „per klatka”. Niestabilny frame time = niestabilna siła, nawet przy idealnych suwakach.
- Frame pacing: ustaw limit FPS nieco poniżej możliwości GPU (np. 3–5% niżej), aby uniknąć skoków. VRR pomaga, ale równe czasy klatek są ważniejsze.
- Wątek FFB: w części symów jest odseparowany, ale przeciążony CPU nadal da „szarpnięcia”. Odetnij nakładki, nagrywanie w tle i „bloat” RGB.
- USB bezpośrednio do płyty: unikaj nieaktywnych hubów, wyłącz oszczędzanie energii portów (Menedżer urządzeń → właściwości huba → odznacz „Zezwalaj…”).
- Polling rate: gdy pojawiają się losowe dropy wejścia, przetestuj 500 Hz zamiast 1000 Hz (o ile baza/sterownik na to pozwala). Stabilność ważniejsza niż teoretyczne Hz.
- Filtry a latency: każdy smoothing/recon to dodatkowe ms. Jeśli je podnosisz, skompensuj to lekkim obniżeniem gainu zamiast dokładania kolejnych warstw tłumienia.
Przykład: ACC „pływa” przy 144 FPS bez limitu. Ustaw limit na 120, wyłącz nakładkę fps/voice, przenieś bazę z huba na tylny port USB płyty. FFB nagle przestaje „oddychać” między zakrętami.
16) Hałasy i drgania: co jest mechaniką, a co sygnałem
Nie każdy dźwięk to „złe FFB”. Najpierw wyklucz mechanikę, dopiero potem kręć filtrami.
- Test na sucho: wyłącz FFB w sterowniku, szybko skręć lewo/prawo. Jeżeli stuka lub ma luz w punkcie zmiany kierunku – to QR/mocowanie, nie problem z grą.
- QR i śruby: minimalny luz na złączu mnoży uderzenia. Dociągnij zgodnie z momentem, unikaj „doklinowywania” taśmą; jeśli problem wraca, zmień QR na sztywniejszy.
- Mocowanie bazy: biurko pracuje? Zmniejsz Nm lub dołóż wsporniki. Sztywność wygrywa z każdym filtrem.
- Kable i tarcie: ocierający przewód potrafi „symulować” rezonans. Zabezpiecz przeloty i daj zapas długości przy pełnym skręcie.
- Łożyska i piski: dźwięk obecny nawet bez obciążenia i w menu gry to sygnał serwisowy, nie powód do podbijania damping/smoothing.
Przykład: delikatne „stuk” przy powrocie przez zero tylko na tarkach. Po dokręceniu śrub mocujących wieniec problem znika bez zmiany ustawień FFB.
17) Zmiana obręczy i osprzętu: szybkie przestrojenie bez chaosu
Ciężar i średnica wieńca mają większy wpływ na odczucia niż pojedynczy procent gainu. Przestrojenie zrób w trzech ruchach.
- Lżejszy, mniejszy wieniec (np. formula 270–300 mm): −5–15% Nm w sterowniku (aby nie „przesterować” nadgarstków), −1–2% damping, żadnej dodatkowej inertia.
- Cięższy, większy wieniec (GT 300–320 mm z button plate): +5–10% Nm lub +1–2% damping; jeśli środek „pływa”, rozważ +1% friction zamiast windowania smoothingu.
- Szybkie ratio pod dyscyplinę: rajd/drift – krótsza rotacja (540–720°) z liniową czułością; formuła – vehicle set + precyzja małych kątów, więc zachowaj niski friction.
- Wibracje z button plate: luźne płytki rezonują w wąskim paśmie – dokręć/odsprzęgnij, nie „dusź” notchem na ślepo.
Przykład: przesiadka z GT 320 mm na mały formula rim. Po −10% Nm i −2% damping kierownica staje się szybka, ale nadal czytelna w środku.
Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
Od czego zacząć konfigurację kierownicy: sterownik czy gra?
Najpierw porządki






