Po co w ogóle ruszać pliki wersji Epic i Xbox PC
Gracz, który sięga po mody do symulatorów w wersjach Epic Games i Xbox PC, zwykle ma jedno oczekiwanie: chcę tego samego komfortu, który mają użytkownicy Steam. W praktyce jest to możliwe, ale wymaga zrozumienia kilku technicznych różnic, inaczej łatwo o frustrację, konflikty modów i utratę save’ów.
Najważniejsze jest oddzielenie dwóch kwestii. Po pierwsze, czy konkretny symulator w ogóle wspiera ładowanie zewnętrznych plików (map, pojazdów, samolotów, skryptów). Po drugie, jak wydanie z danego sklepu traktuje pliki gry – czy daje do nich normalny dostęp, czy chowa je w zabezpieczonych katalogach typu UWP. Jeśli gra technicznie umie czytać mody z folderu „Mods” lub podobnego, to zazwyczaj da się ją zmodyfikować także w wersji Epic lub Xbox PC, tylko ścieżka dojścia będzie inna niż w Steam.
Symulatory lotnicze, rolnicze, wyścigowe czy ciężarówkowe bardzo często mają swoją scenę moderską od lat, ale sposób montowania modów zależy od silnika (Unreal, Unity, własne rozwiązania) i od decyzji twórców. Sklep (Steam, Epic, Microsoft Store/Xbox) wpływa przede wszystkim na to, jak łatwo dostać się do plików instalacyjnych oraz czy nie są one dodatkowo szyfrowane lub chronione. Im mocniejsze zabezpieczenia (UWP, WindowsApps), tym bardziej trzeba polegać na oficjalnie przewidzianych katalogach zewnętrznych, a nie na ręcznym podmianianiu plików w folderze gry.
Specyfika wersji Epic Games i Xbox PC w kontekście modów
Różnice między Steam, Epic i Xbox PC pod kątem struktury plików
Na pierwszy rzut oka każda platforma „instaluje grę na dysku”. W praktyce wygląda to inaczej:
- Steam – gry zwykle trafiają do prostych ścieżek typu SteamLibrarysteamappscommonNazwaGry. Pełne uprawnienia użytkownika, struktura katalogów zazwyczaj otwarta, łatwe podmiany plików.
- Epic Games Store – gry instalują się domyślnie do C:Program FilesEpic GamesNazwaGry lub innej wybranej biblioteki. Też standardowe uprawnienia, ale brak warsztatu Steam. Część tytułów ma minimalnie inną strukturę niż wersja steamowa, co bywa istotne dla niektórych modów.
- Xbox PC / Microsoft Store / PC Game Pass – gry bardzo często lądują w katalogach WindowsApps lub XboxGames. Pliki są chronione mechanizmami UWP i dodatkowo podpisane. Bez zmiany uprawnień nie da się ich modyfikować, a ingerencja w WindowsApps niesie ryzyko uszkodzenia instalacji.
Symulatory z Epic zachowują się bardziej „klasycznie”. Zazwyczaj masz dostęp do pełnego katalogu gry, widzisz pliki PAK, EXE, DLL. W wersjach Xbox PC część plików jest niewidoczna lub zablokowana, a system traktuje całą instalację jako chronioną aplikację. To rodzi bezpośrednie konsekwencje dla instalacji modów: łatwiej korzystać z modów, które gra ładuje z zewnętrznych lokalizacji (Documents, Saved Games), niż takich, które wymagają fizycznego podmienia plików w katalogu instalacyjnym.
UWP, sandbox i szyfrowane foldery w wydaniach Xbox/PC Game Pass
Większość gier z Microsoft Store i PC Game Pass to aplikacje w formacie MSIX/UWP. Windows traktuje je jak pakiety, które mają własne „piaskownice” i są odseparowane od reszty systemu. Rozwiązanie jest świetne dla bezpieczeństwa, ale dość niewygodne, jeśli chcesz ręcznie dogrywać mody.
Kluczowe cechy tego modelu dla modera:
- Folder WindowsApps – domyślne miejsce instalacji wielu gier Xbox PC. Ma specjalne uprawnienia i jest własnością konta systemowego TrustedInstaller. Standardowy użytkownik ma tam ograniczony wgląd.
- Szyfrowanie i podpisy – próba podmiany plików EXE czy DLL może zostać zablokowana lub unieważnić sygnaturę pakietu. Skutek: gra przestaje się uruchamiać, sklep wymusza naprawę lub reinstalację.
- Odrębne miejsca na dane użytkownika – konfiguracje i save’y są przechowywane w katalogach powiązanych z kontem Microsoft/UWP, a nie w folderze instalacyjnym gry. To jednocześnie utrudnienie i szansa, bo wiele tytułów ładuje mody właśnie z tych lokalizacji użytkownika.
Jeśli dany symulator został przygotowany z myślą o modach, deweloperzy zwykle implementują czytelny katalog zewnętrzny (np. DocumentsMy GamesNazwaSymulatoraMods). W wydaniach Xbox PC często pojawia się dodatkowa logika: gra sprawdza, czy jest to build Microsoft Store i ładuje pliki z innego miejsca niż w Steam/Epic. Stąd częste wzmianki w opisach modów: „nie działa z wersją Microsoft Store”, jeśli autor nie dopasował struktury pod to wydanie.
Jakie typy symulatorów zwykle da się modyfikować
Ogólną regułą jest to, że im bardziej otwarta struktura danych gry, tym łatwiej o mody. W symulatorach często spotyka się kilka typowych scenariuszy:
- Symulatory rolnicze i budowlane – bardzo często mają oficjalnie wspierane mody. Wersje Epic zazwyczaj korzystają z tych samych folderów co wydania pudełkowe, a w Xbox PC twórcy zwykle utrzymują osobne katalogi na mody w Dokumentach lub w katalogu Users<użytkownik>AppData.
- Symulatory lotnicze – rozbudowany system dodatków (samoloty, malowania, scenerie). Część gier ma katalog Community lub Addons i ładuje wszystko z niego automatycznie, niezależnie od sklepu. Problem zaczyna się, gdy mod wymaga ingerencji w core’owe pliki w folderze instalacji.
- Symulatory wyścigowe / rajdowe – często wspierają mody torów, samochodów i fizyki. Wersje Epic zazwyczaj działają podobnie jak Steam, natomiast Xbox PC bywa ograniczony, jeśli gra nie miała oficjalnego wsparcia modów od początku.
Przy każdym tytule trzeba więc odpowiedzieć na dwa pytania: czy w ogóle istnieje scena moderska dla tej gry oraz czy modderzy wprost piszą, że testowali mody na wydaniach Epic Games lub Microsoft Store. Sam fakt, że gra jest symulatorem, nie gwarantuje jeszcze, że wersja Game Pass pozwoli na te same mody, które współdziałają ze Steam.
Od czego naprawdę zależy możliwość modowania
Źródłem większości nieporozumień jest przekonanie, że „modów nie ma, bo gra jest na Game Pass”. W praktyce modowanie zależy w pierwszej kolejności od tego, czy silnik gry przewiduje ładowanie treści zewnętrznych, a dopiero później od sklepu. W uproszczeniu:
- jeśli gra ma oficjalny folder typu Mods/Community/Addons poza katalogiem instalacji – szanse na modowanie są wysokie także w Epic i Xbox PC,
- jeśli mody wymagają podmiany PAK/DAT w folderze instalacji – wersja Epic będzie najczęściej do ogarnięcia, Xbox PC może stawiać poważne bariery,
- jeśli mod polega na wstrzyknięciu DLL do procesu gry – w wydaniach Microsoft Store ryzyko konfliktu z zabezpieczeniami jest dużo wyższe.
Dlatego każdą próbę instalacji modów w wersjach Epic i Xbox PC warto zacząć od analizy: jak ta gra ładuje dodatkowe zasoby i czy ktokolwiek z modderów deklaruje wsparcie konkretnie dla tych wydań.

Przygotowanie do modowania – kopie zapasowe, miejsce na dysku, uprawnienia
Sprawdzenie, czy wersja gry faktycznie wspiera mody
Zanim zaczniesz szukać folderu gry, lepiej upewnić się, że nie robisz tego na darmo. Rzetelny proces wygląda tak:
- wejdź na wiki gry lub oficjalne fora/community huby (Reddit, Discord, forum wydawcy) i sprawdź sekcję „modding” lub „addons”,
- przeszukaj po frazach typu „mods Epic Games”, „mods Game Pass”, „Microsoft Store version mods”,
- sprawdź strony z modami (Nexus Mods, Mod.io, oficjalne portale społeczności), czy przy modach jest oznaczenie kompatybilnych wydań: Steam, Epic, Microsoft Store, UWP,
- zwróć uwagę na wpisy w stylu „only works with Steam version” lub „not compatible with Microsoft Store version” – one bardzo często kończą temat dla Game Pass.
Jeśli w kilku miejscach powtarza się informacja, że wersja Microsoft Store/Xbox nie ładuje modów, nie ma sensu na siłę forsować ręcznej instalacji. Da się wprawdzie czasem obejść ograniczenia, ale ceną bywa niestabilność, bany w multiplayerze albo ciągła walka z aktualizacjami, które nadpisują zmodyfikowane pliki.
Organizacja własnej „biblioteki modów” poza sklepami
Bałagan w modach zwykle nie robi się w jeden dzień. Powstaje, gdy mody wrzucasz „gdziekolwiek” i kompletnie nie pamiętasz, co było zainstalowane, gdy gra nagle przestaje się uruchamiać. Wygodnym rozwiązaniem jest stworzenie własnej mini-infrastruktury:
- Główny katalog biblioteki, np. D:biblioteka_modów lub na innym dysku, wolnym od folderów systemowych.
- Podfoldery według gier, np. D:biblioteka_modówFarmingSimulatorEpic, …FarmingSimulatorXboxPC, …FlightSimEpic.
- W każdym folderze gry:
- podkatalog archiwa – przechowywanie oryginalnych zip/7z z modami,
- podkatalog zainstalowane – robocze kopie aktualnie używanych modów (wersja rozpakowana),
- podkatalog instrukcje lub readme – pliki tekstowe README, manuale, notatki, zrzuty ekranów struktur folderów.
Dzięki temu, gdy gra z Epic lub Xbox PC się „wysypie” i wymaga reinstalacji, możesz w kilka minut odtworzyć stan modów, bo wszystko masz poza katalogami sklepu. Tak zorganizowana biblioteka znakomicie ułatwia też migrację między wydaniami (np. z Epic na Steam), bo wiesz, co konkretnie było użyte, i możesz sprawdzić, które mody deklarują kompatybilność z innym sklepem.
Co backupować: save’y, konfiguracje, profile
W symulatorach save’y i konfiguracje są często cenniejsze niż sama instalacja gry. Pliki tych typów zwykle znajdują się w trzech miejscach:
- DocumentsMy GamesNazwaGry lub DocumentsNazwaGry – popularna lokalizacja dla wielu symulatorów, zwłaszcza wydawanych tradycyjnie na PC,
- %LOCALAPPDATA%NazwaGry lub %APPDATA%NazwaGry – konfiguracje, pliki profili, czasem także save’y,
- Saved GamesNazwaGry – alternatywne miejsce dla nowszych tytułów i portów konsolowych.
Dla każdej gry dobrze jest stworzyć prostą notatkę tekstową (np. w folderze biblioteki modów), w której zapiszesz:
- ścieżkę do save’ów,
- ścieżkę do ustawień,
- ewentualne ścieżki do katalogów modów (Mods, Community, Addons).
Backup może być bardzo prosty: raz na kilka dni lub po większych zmianach w modach skopiuj cały katalog z save’ami i ustawieniami do osobnego folderu np. D:backup_symulatorówNazwaGrydata_rok-miesiąc-dzień. Przy problemach po aktualizacji łatwo cofniesz się do stabilnej konfiguracji.
Uprawnienia administracyjne, antywirus i chmura (OneDrive)
Instalacja modów w wersjach Epic Games i Xbox PC często wymaga dostępu do katalogów chronionych (Program Files, WindowsApps) albo modyfikacji plików konfiguracyjnych. Kilka ustawień systemowych i na poziomie zabezpieczeń potrafi oszczędzić sporo nerwów:
- Uruchamianie menedżerów modów i archiwizerów jako administrator – jeśli używasz narzędzi typu 7-Zip, WinRAR czy specjalnych launcherów do wstrzykiwania DLL, warto uruchamiać je z prawami administratora, szczególnie gdy pracują w Program Files.
- Antywirus i tryb ochrony folderu – Windows Defender ma funkcję ochrony folderów przed nieautoryzowaną zmianą plików. Jeśli Documents z katalogiem My Games jest objęty ochroną, mod może nie zapisać konfiguracji. W takim przypadku trzeba dodać wyjątek lub tymczasowo wyłączyć blokadę dla konkretnego folderu.
- OneDrive i synchronizacja Dokumentów – częsty problem: gra na Epic lub Xbox PC trzyma mody w DocumentsNazwaGryMods, a OneDrive przenosi ten folder do chmury i zmienia ścieżkę na coś w rodzaju OneDriveDocuments. Gra może się zgubić, a część modów nie zostanie wykryta. Rozwiązaniem jest wyłączenie synchronizacji dla tej konkretnej gry lub ustawienie lokalnej kopii, z której korzysta gra.
Przy wersjach Xbox PC należy dodatkowo uważać z uprawnieniami do folderu WindowsApps. Zmiana właściciela na swoje konto pozwoli zobaczyć więcej, ale zwiększa ryzyko przypadkowego uszkodzenia plików. Ten krok warto wykonywać w ostateczności, gdy masz już backup i jesteś świadomy konsekwencji.
Odnajdywanie folderów gier i danych – Epic Games Store krok po kroku
Podstawowa lokalizacja instalacji gier z Epic
Domyślnie Epic Games Store instaluje gry do jednego z dwóch katalogów:
- C:Program FilesEpic GamesNazwaGry – klasyczna lokalizacja dla pełnych instalacji,
- niestandardowa ścieżka, jeśli podczas pierwszej instalacji zmieniono dysk lub folder (np. D:EpicGamesNazwaGry).
Jeżeli nie pamiętasz wybranej ścieżki, najprościej skorzystać z samego launchera Epic:
- Uruchom Epic Games Launcher.
- Przejdź do zakładki Biblioteka.
- Kliknij ikonę trzech kropek przy danej grze.
- Wybierz Zarządzaj (Manage) lub Opcje, zależnie od wersji językowej.
- Odwołaj się do pozycji Folder instalacji – jeśli nie ma bezpośredniego linku, kliknij Sprawdź spójność plików; w oknie postępu często wyświetlana jest ścieżka.
Gdy znajdziesz folder gry, dobrze jest od razu skopiować całą ścieżkę do notatki w swojej „bibliotece modów”. Zaoszczędzi to nerwów przy kolejnych aktualizacjach czy reinstalacjach.
Gdzie szukać katalogów z save’ami i konfiguracją w grach z Epic
Wersja Epic samej gry zwykle nie zmienia lokalizacji plików użytkownika – większość twórców korzysta z typowych katalogów systemowych, niezależnie od sklepu. Dla symulatorów najczęściej są to:
- DocumentsMy GamesNazwaGry – konfiguracja, profile, czasem folder Mods lub podobny,
- %LOCALAPPDATA%NazwaGry – logi, ustawienia graficzne, cache,
- Saved GamesNazwaGry albo DocumentsNazwaWydawcyNazwaGry – głównie save’y i konfiguracje kontrolerów.
Jeżeli gra nie ma dokumentacji, można zastosować szybszą metodę:
- Uruchom grę z Epic i zapisz jakikolwiek postęp (nowy profil, nowy save).
- Zamknij grę.
- Otwórz Eksplorator plików i w polu wyszukiwania wpisz nazwę pliku save’a lub fragment nazwy gry.
- Gdy znajdziesz katalog z save’ami, dodaj go do Szybki dostęp (przeciągnięcie do paska bocznego) – od tej pory zawsze będzie pod ręką.
Przy bardziej rozbudowanych symulatorach folder z save’ami może współdzielić strukturę z modami (np. DocumentsNazwaGryMods). Wtedy backup jednego katalogu zabezpiecza zarówno postęp, jak i listę zainstalowanych dodatków.
Użycie „Pokaż w folderze” i skrótów w Epic Games Launcher
Część gier z Epic ma przycisk Pokaż w folderze (Show in folder) bezpośrednio w menu kontekstowym:
- w Bibliotece kliknij trzy kropki przy grze,
- jeśli pojawi się pozycja Pokaż w folderze, otworzy ona główny katalog instalacji,
- w tym katalogu łatwo zlokalizować podfoldery typu Content, Paks, Managed, Data – to właśnie z nimi najczęściej pracują mody.
Jeżeli przycisku nie ma, można skorzystać z obejścia:
- Kliknij trzy kropki przy grze i wybierz Stwórz skrót na pulpicie.
- Na utworzonym skrócie z gry kliknij prawym przyciskiem myszy i otwórz Właściwości.
- W polu Element docelowy zobaczysz ścieżkę do pliku wykonywalnego gry.
- Kliknij Otwórz lokalizację pliku – z tego miejsca już tylko jeden poziom wyżej znajduje się główny folder gry.
Przy grach opartych na Unreal Engine katalog z plikami *.pak (zwykle …NazwaGryContentPaks) będzie kluczowym miejscem dla modów podmieniających zasoby. Lepiej mieć go dobrze zidentyfikowany, zanim zacznie się jakiekolwiek modyfikacje.

Odnajdywanie folderów gier i danych – aplikacja Xbox / PC Game Pass
Domyślne ścieżki instalacji w Microsoft Store / Xbox PC
Gry z aplikacji Xbox (Game Pass) instalują się inaczej niż klasyczne programy Win32. Standardowo lądują w katalogach:
- C:Program FilesWindowsApps – główny magazyn aplikacji UWP, silnie chroniony,
- C:XboxGamesNazwaGry – nowszy model instalacji, czytelniejszy i łatwiejszy do ogarnięcia,
- opcjonalnie na innym dysku: D:XboxGamesNazwaGry, jeśli zmieniono domyślną lokalizację w ustawieniach aplikacji Xbox.
Aby sprawdzić rzeczywistą lokalizację danego tytułu:
- Uruchom aplikację Xbox w systemie Windows.
- Przejdź do zakładki Moje gry / Zainstalowane.
- Kliknij grę prawym przyciskiem myszy lub kliknij ikonę trzech kropek.
- Wybierz Zarządzaj (Manage).
- W zakładce Pliki powinna być widoczna ścieżka instalacji oraz przycisk Otwórz folder.
Jeśli gra została zainstalowana w modelu XboxGames, przycisk Otwórz folder zazwyczaj kieruje wprost do katalogu, który jest już częściowo modyfikowalny. Wciąż obowiązują uprawnienia systemowe, ale nie ma tak silnych restrykcji jak w WindowsApps.
Struktura folderów w WindowsApps i ograniczenia uprawnień
Gdy tytuł jest typową aplikacją UWP i siedzi w C:Program FilesWindowsApps, pojawiają się dodatkowe problemy:
- folder jest domyślnie niewidoczny – wymaga włączenia wyświetlania elementów ukrytych oraz plików systemowych,
- nawet po wyświetleniu, dostęp do katalogu blokują uprawnienia NTFS (właścicielem jest TrustedInstaller),
- zmiana właściciela na swoje konto otwiera dostęp, ale zwiększa ryzyko uszkodzenia aplikacji, problemów z aktualizacjami oraz potencjalnych konfliktów z zabezpieczeniami.
Jeśli gra nie ma oficjalnego wsparcia dla modów poza WindowsApps (np. osobnego folderu Mods w Dokumentach), rozsądniej uznać tę wersję za słabo modowalną, niż na siłę przepychać pliki do katalogu UWP. Zwłaszcza przy symulatorach z trybem online takie kombinacje bywają podstawą do banów.
Foldery z save’ami i konfiguracją w wersjach Game Pass
Pliki użytkownika w wydaniach Microsoft Store często trafiają do innych miejsc niż w klasycznych wersjach Windowsowych. Typowe lokalizacje to:
- %LOCALAPPDATA%PackagesNazwaPakietu_<ciąg ID>SystemAppData – save’y i profile, często w podfolderach wgs (Windows Gaming Save),
- %LOCALAPPDATA%PackagesNazwaPakietu_<ciąg ID>LocalCache – konfiguracje, logi, lokalny cache,
- DocumentsNazwaGry lub DocumentsNazwaWydawcyNazwaGry – nowsze gry, które zrezygnowały z głębokiego wiązania z UWP.
Dostęp do katalogów Packages jest możliwy bez zmiany właściciela, choć struktura bywa mało czytelna (długie identyfikatory). Szybkim sposobem na odszukanie jest:
- Uruchomienie gry z Game Pass, stworzenie lub nadpisanie save’a.
- Zamknięcie gry i otwarcie Podglądu zdarzeń lub Process Explorer – przy bardziej zaawansowanej analizie.
- Dla użytkownika domowego prostsze jest przeszukanie %LOCALAPPDATA%Packages po dacie modyfikacji – najświeżej zmienione foldery zwykle należą do ostatnio odpalanych gier.
Symulatory, które poważnie traktują modding w Game Pass, często mają jednak uproszczony model: save’y i mody siedzą w Documents albo Saved Games, a Packages służy bardziej jako techniczne zaplecze UWP.
Nowszy model XboxGames i jego znaczenie dla modów
Microsoft od pewnego czasu wycofuje się z najbardziej agresywnego modelu UWP. Gry instalowane do XboxGames są bliższe tradycyjnym aplikacjom Win32:
- foldery są widoczne w Eksploratorze,
- wiele plików da się odczytać, choć część nadal chronią uprawnienia systemowe,
- możliwe jest tworzenie nowych podfolderów, jeśli gra nie blokuje ich explicite.
To podejście otwiera drogę do łagodniejszych form modowania: podmiany skinów, dodatkowych scen, repacków samolotów czy tras, o ile nie wymagają ingerencji w binaria EXE/DLL. Nadal jednak obowiązuje zasada: jeśli modowanie wymaga wstrzykiwania kodu albo brutalnej podmiany plików .pak w katalogu instalacyjnym, wersja Game Pass może zachowywać się nieprzewidywalnie.
Rodzaje modów w symulatorach i ich wymagania techniczne
Mody zasobów (assets): pojazdy, samoloty, trasy, scenerie
Najbezpieczniejsza kategoria w kontekście Epic i Xbox PC to mody, które dodają nowe zasoby, zamiast podmieniać istniejące. Zwykle są to:
- nowe modele 3D (pojazdy, samoloty, statki, pociągi),
- tekstury / malowania,
- scenerie, mapy, trasy, lotniska.
Technicznie takie mody opierają się na tym, że silnik gry ładuje dodatkowe pliki z wyznaczonego katalogu. Typowe mechanizmy:
- Folder Mods/Community/Addons – gra przy starcie skanuje katalog i dorzuca znalezione pakiety do listy dostępnych zasobów.
- Pakiety PAK/ZIP wczytywane przez plik konfiguracyjny – mod wymaga dopisania ścieżki w jednym z plików .ini, .cfg lub .xml.
Wersja Epic zwykle nie zmienia nic w tym obszarze. Problem zaczyna się w Game Pass, gdy gra została opakowana w UWP i nie ma jawnie wyodrębnionego katalogu na zewnętrzne zasoby. Wtedy mod, który w wersji Steam/Epic polega na prostym wrzuceniu pliku do Community, może okazać się nieosiągalny.
Mody skryptowe i logiki gry
Druga kategoria to mody zmieniające logikę gry, AI, ekonomię, system misji, zachowanie fizyki, ale realizowane głównie przez skrypty, a nie bezpośrednią modyfikację binariów. Przykłady:
- skrypty LUA, XML, JSON,
- pliki .cfg, które definiują parametry fizyki, ekonomii, spawnów,
- mini-mody w formie pluginów do wbudowanego systemu moddingowego gry.
Techniczne wymagania są tu zwykle umiarkowane:
- dostęp do folderu z konfiguracją lub dedykowanego folderu Scripts,
- brak konieczności modyfikacji pliku EXE/DLL – skrypty ładowane są przez mechanizmy gry.
Wersje Epic i Xbox PC radzą sobie z takimi modami dużo lepiej, bo nie trzeba ingerować w ochronione zasoby. Jedyny warunek: gra musi przewidywać ładowanie skryptów z zewnątrz. Jeśli silnik ma zablokowany dostęp do lokalnych plików skryptów (z uwagi na bezpieczeństwo w UWP), Game Pass może częściowo zablokować ten typ modów.
Mody podmieniające pliki PAK/DAT i archiwa gry
Bardziej agresywną kategorią są mody, które polegają na bezpośredniej podmianie lub modyfikacji archiwów danych gry:
- .pak, .dat, .big, .bundle – pliki używane do pakowania zasobów,
- specjalne formaty archiwów twórców (np. własne kontenery dźwięków, modeli, tekstur).
Typowy scenariusz wygląda tak:
- Wyciągnięcie oryginalnego archiwum z folderu gry.
- Rozpakowanie go narzędziem społeczności lub oficjalnym SDK.
- Podmiana części plików wewnątrz (tekstury, modele, definicje fizyki).
- Spakowanie z powrotem i wgranie do katalogu gry zamiast oryginału.
Wersje Epic zwykle pozwalają na taki proces, choć każda aktualizacja może nadpisać zmodyfikowane archiwa. W Game Pass scenariusz zależy od tego, czy folder jest w XboxGames, czy w WindowsApps:
Mody ingerujące w binaria (EXE/DLL) i nakładki
Najbardziej problematyczne z punktu widzenia Epic i Xbox PC są mody wymagające bezpośredniej ingerencji w pliki wykonywalne gry lub wstrzykiwania kodu w czasie działania procesu. Chodzi zarówno o:
- patchery EXE/DLL (zmiana instrukcji, usuwanie limitów, odblokowywanie ukrytych funkcji),
- nakładki typu hook korzystające z bibliotek .dll (np. własne renderery, rozszerzone HUD-y, narzędzia diagnostyczne),
- injectory i narzędzia pokroju ReShade, alternatywne DLL-e DirectX, OpenVR, OpenXR.
W wersjach Steam/klasycznych instalacjach mod często polega na:
- Podmianie pliku .dll w katalogu gry (np. d3d11.dll).
- Dodaniu własnej biblioteki i wpisu konfiguracyjnego, aby gra ją załadowała.
- Odpaleniu patchera, który modyfikuje .exe na dysku.
Wersja Epic zwykle zniesie taki scenariusz, dopóki antycheat i zabezpieczenia antypirackie nie zareagują. Ryzyko rośnie przy grach z trybem online – część modów, legalnych w singlu, w multi kończy się banem. Trzeba pilnować, czy konkretny symulator dopuszcza nakładki graficzne, rozszerzenia FOV, alternatywne panele kokpitu i podobne wynalazki.
Game Pass wprowadza dodatkowe bariery:
- w WindowsApps pliki EXE/DLL są mocno chronione i nawet uzyskanie dostępu administracyjnego bywa niewystarczające do ich trwałej podmiany,
- system kontroli integralności aplikacji UWP może blokować uruchamianie zmodyfikowanych binariów,
- część gier integruje się z usługami Microsoftu (Xbox Live, antycheat), które wykrywają ingerencje DLL i kończą sesję lub blokują konto.
W efekcie mody tego typu praktycznie są domeną wydań Steam/Epic i klasycznych pudełek. Dla wersji Game Pass realne jest jedynie korzystanie z oficjalnie dopuszczonych nakładek (np. ReShade w trybie single, jeśli twórca gry publicznie to akceptuje) i raczej bez patchowania samego pliku EXE.
Rozszerzenia narzędziowe i zewnętrzne aplikacje wspierające symulator
Osobną klasę stanowią narzędzia towarzyszące, które nie ingerują w pliki gry, ale komunikują się z nią przez API, pamięć RAM lub sieć lokalną:
- mapy na drugi monitor / tablet,
- aplikacje do zarządzania flotą, ekonomią, wirtualnymi liniami lotniczymi czy firmami transportowymi,
- narzędzia telemetryczne, loggery lotów/jazd, export do serwisów społecznościowych symulatorów.
Z punktu widzenia Epic i Game Pass ten typ rozszerzeń bywa najwdzięczniejszy, jeśli spełnione są dwa warunki:
- Gra obsługuje jakiś rodzaj API (np. SimConnect w symulatorach lotu, dedykowany protokół UDP/TCP, wsparcie dla pluginów).
- Narzędzie nie wymaga trwałej modyfikacji plików gry, a jedynie łączy się z działającym procesem.
Jeśli symulator komunikuje się przez sieć lokalną (np. port UDP) lub oficjalny interfejs SDK, wersja z Epic i z Game Pass zachowuje się identycznie jak wydanie Steam. Problemy zaczynają się wtedy, gdy narzędzie próbuje wstrzykiwać DLL do procesu gry. W modelu UWP bezpieczeństwo Windows aktywnie to utrudnia, a część zabezpieczeń antycheat może potraktować to jako podejrzaną aktywność.
Rozszerzone paczki dźwięków i radio-komunikacji
Symulatory często korzystają z zaawansowanych systemów dźwiękowych. Mody audio potrafią całkowicie zmienić charakter gry (nowe silniki, kabiny, radiotelefon, ATC). Technicznie może to oznaczać:
- dodanie nowych zestawów dźwiękowych w osobnym folderze,
- podmianę istniejących plików .wav, .ogg, .bnk itp.,
- edycję konfiguracji silnika audio (np. Wwise, FMOD) powiązanej z konkretnymi pojazdami.
Dla wersji Epic scenariusz zwykle jest prosty: jeśli gra korzysta z otwartej struktury danych (np. folder Audio, paczki PAK z dźwiękami), mod instaluje się podobnie jak na Steam. Trzeba jedynie uważać na aktualizacje, które potrafią nadpisywać zmodyfikowane archiwa.
W Game Pass problem wraca tam, gdzie dźwięki siedzą w chronionych zasobach UWP, a gra nie ma osobnego katalogu użytkownika na mody audio. W nowszym modelu XboxGames czasem pojawia się kompromis: oryginalne dźwięki nadal są blokowane, ale twórcy przewidzieli folder AudioMods czy podobny, z którego gra dogrywa niestandardowe pakiety. Takie sytuacje trzeba zawsze weryfikować w dokumentacji danego tytułu.
Ręczna instalacja modów w wersjach Epic Games – procedury i przykłady
Odnajdywanie katalogu instalacyjnego gry z Epic Games Store
Zanim pojawią się jakiekolwiek mody, trzeba trafić w dokładny folder instalacji. Epic nie zawsze używa oczywistych ścieżek typu Program FilesEpic GamesNazwaGry, zwłaszcza gdy gry lądują na innym dysku. Najpraktyczniejsza ścieżka to:
- Uruchom klienta Epic Games Launcher.
- Przejdź do zakładki Biblioteka.
- Najeżdżając na daną grę, kliknij ikonę trzech kropek.
- Wybierz Zarządzaj (Manage) lub Opcje – zależnie od wersji launchera.
- Jeśli jest dostępny przycisk Otwórz folder instalacyjny, użyj go – to pewniejsza droga niż ręczne zgadywanie.
Gdy przycisku brakuje, pozostaje ręczne sprawdzenie konfiguracji:
- C:Program FilesEpic Games – domyślna lokalizacja przy instalacji na dysku systemowym,
- D:Epic Games, E:GryEpic – przykłady folderów wskazywanych podczas pierwszej konfiguracji launchera,
- w ostateczności: szukanie nazwy pliku EXE symulatora w całym systemie.
Kiedy katalog z plikiem EXE jest ustalony, warto zaznaczyć go jako „ulubiony” w Eksploratorze Windows, żeby skrócić sobie kolejne sesje modowania.
Standardowe lokalizacje folderów modów w symulatorach
Większość dużych symulatorów w wydaniach Epic korzysta z tych samych ścieżek modów, co wersje Steam. Typowe wzorce to:
- …NazwaGryMods – klasyczny katalog obok pliku EXE,
- …NazwaGryContentMods albo …NazwaGryContentCommunity – często w tytułach opartych na Unreal Engine,
- DokumentyNazwaGryMods lub DokumentyNazwaWydawcyNazwaGryAddons – gdy twórcy przenoszą zasoby użytkownika poza katalog instalacyjny.
Jeśli dokumentacja moda odnosi się do wersji Steam, a katalogu nie ma w wersji Epic, dobrym krokiem jest:
- Stworzenie ręcznie folderu o tej samej nazwie, zgodnie z instrukcją.
- Uruchomienie gry i sprawdzenie, czy mod pojawił się w menu dodatków / pojazdów / tras.
Symulatory z wbudowanym systemem modów zwykle same tworzą odpowiednie foldery przy pierwszym starcie lub przy aktywowaniu opcji „modding tools / community content” w ustawieniach.
Ręczna instalacja modów zasobów w wydaniu Epic – ogólny schemat
Typowy proces instalacji prostego moda zasobów wygląda podobnie niezależnie od tytułu:
- Pobranie moda z zaufanego źródła (oficjalne forum gry, znane portale z modami, GitHub autora).
- Rozpakowanie archiwum ZIP/RAR/7z do tymczasowego folderu, aby obejrzeć strukturę plików.
- Odszukanie instrukcji – pliki readme.txt, install.txt, manual.pdf; często opisują dokładną ścieżkę docelową.
- Skopiowanie katalogu moda (np. MyPlane, NewRoute01) do docelowego folderu Mods/Community/Addons.
- Sprawdzenie efektu po uruchomieniu gry (menu wyboru samolotu, lista tras, panel modów).
Dwa praktyczne nawyki przy instalowaniu dużych paczek:
- Najpierw wrzucić jeden mod i uruchomić grę – łatwiej zdiagnozować konflikty niż przy 20 dodatkach na raz.
- Odkładać archiwum moda w osobnym folderze „Pobrane mody”, żeby w razie problemu móc szybko przeinstalować lub przywrócić oryginalne pliki.
Przykład: instalacja nowej trasy w symulatorze pociągów (Epic)
Symulatory kolejowe wydane na Epic zwykle trzymają trasy w osobnych pakietach danych. Przykładowy scenariusz (uproszczony, ale bliski realiów):
- Mod jest pobrany jako archiwum NowaTrasa.zip.
- Po rozpakowaniu widać strukturę:
- ContentRoutesNowaTrasa
- readme.txt
- Instrukcja w readme mówi: „Skopiuj folder Content do katalogu instalacyjnego gry, zaakceptuj scalanie katalogów, nie nadpisuj istniejących plików, jeśli system o to pyta”.
- Użytkownik otwiera katalog gry z Epic (np. D:Epic GamesTrainSim) i kopiuje tam folder Content z moda.
- Po uruchomieniu gry w menu wyboru trasy pojawia się pozycja „NowaTrasa”.
Ważna różnica wobec Steam: przy automatycznych naprawach plików w launcherze Epic (opcja „Zweryfikuj”) oryginalny zestaw tras zostanie przywrócony, ale dodane foldery zazwyczaj zostaną nietknięte. Ryzyko utraty moda przy naprawie jest więc mniejsze niż przy modach podmieniających archiwa.
Przykład: samolot jako mod do symulatora lotu w wersji Epic
W przypadku dużych symulatorów lotu (również tych dostępnych na Epic) nowy samolot bywa dystrybuowany jako osobny pakiet w formie folderu z modelami, teksturami i konfiguracją. Schemat instalacji wygląda zwykle tak:
- Mod zawiera folder o nazwie np. my-aircraft-737.
- Instrukcja wskazuje katalog Community lub PackagesCommunity w danych użytkownika (np. w Dokumenty lub AppData).
- Użytkownik kopiuje folder my-aircraft-737 bezpośrednio do Community.
- Po uruchomieniu gry nowy typ samolotu pojawia się na liście dostępnych maszyn.
Jeśli mod nie jest widoczny, zazwyczaj przyczyną jest:
- zła głębokość katalogów (częsty błąd: Communitymy-aircraft-737my-aircraft-737 pliki moda zamiast jednego poziomu),
- skopiowanie całego archiwum ZIP zamiast rozpakowanego folderu,
- użycie złej wersji moda (np. kompatybilnej tylko z konkretną wersją gry, sprzed dużego patcha).
Ręczna podmiana archiwów danych w wersji Epic – kiedy ma to sens
Są mody, które nie oferują łagodnej ścieżki instalacji i wymagają podmiany plików .pak/.dat. Przy Epic jest to jeszcze technicznie wykonalne, ale wymaga kilku zasad higieny:
- Kopia zapasowa oryginałów – przed podmianą pliku pakchunk0-WindowsNoEditor.pak (lub podobnego) warto zrobić kopię z dopiskiem .bak. Przy konflikcie lub błędzie gra nie ruszy, a bez kopii pozostaje pełna reinstalacja.
- Sprawdzenie integralności po instalacji – po skopiowaniu zmodyfikowanego archiwum dobrze jest uruchomić grę i szybko przejść kilka scenariuszy, zamiast zakładać, że wszystko zadziała, bo „u autora działało”.
- Odporność na aktualizacje – każda większa łatka może nadpisać zmodyfikowane archiwum. Po update launchera Epic dobrze jest od razu sprawdzić, czy mod nie zniknął lub czy nie doszło do konfliktu wersji.
Takie mody są szczególnie wrażliwe na różnicę buildów między Steam a Epic. Jeśli autor rozwija dodatek wyłącznie pod Steam, a Epic ma inną strukturę PAK (np. inne nazwy chunków, inny układ katalogów wewnątrz archiwum), moda może nie dać się zastosować albo skończy się błędami przy ładowaniu gry.
Organizacja folderów modów i zarządzanie konfliktem dodatków
Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
Czy da się instalować mody w grach z Epic Games tak samo jak na Steam?
W większości symulatorów tak – wersje z Epic Games zwykle mają klasyczną strukturę plików i standardowe uprawnienia, bardzo zbliżone do Steam. Różnica polega głównie na ścieżce instalacji (np. C:Program FilesEpic GamesNazwaGry) oraz braku warsztatu Steam, więc mody instaluje się ręcznie lub przez zewnętrzne menedżery.
Problemy pojawiają się dopiero wtedy, gdy konkretny mod jest pisany „pod Steam” (inne nazwy folderów, inne ścieżki). W takiej sytuacji trzeba sprawdzić opis moda – często autorzy dopisują, czy testowali go na wydaniu z Epic i czy wymaga on dodatkowej konfiguracji.
Dlaczego tak trudno zainstalować mody w wersji Xbox PC / Microsoft Store / Game Pass?
Wydania z Microsoft Store zwykle działają jako aplikacje UWP/MSIX. System instaluje je w chronionych katalogach WindowsApps lub XboxGames, do których pełne prawa ma konto systemowe TrustedInstaller, a nie zwykły użytkownik. Podmiana plików EXE, DLL czy PAK jest tam technicznie utrudniona lub wręcz blokowana.
Dlatego w wersjach Xbox PC lepiej szukać modów, które gra ładuje z zewnętrznych katalogów (np. w Dokumentach, AppData, Community, Addons), zamiast próbować grzebać w samym folderze instalacyjnym. Ignorowanie tych ograniczeń często kończy się uszkodzeniem instalacji i koniecznością naprawy przez Microsoft Store.
Jak sprawdzić, czy mój symulator z Epic albo Game Pass w ogóle wspiera mody?
Najpewniejsza metoda to weryfikacja u źródła. Wyszukaj oficjalne wiki, forum gry, Discorda, Reddita i sprawdź, czy istnieją sekcje „modding”, „addons” lub „community content”. Następnie na stronach z modami (Nexus Mods, Mod.io, fora społeczności) zobacz, jakie wydania są oznaczone jako wspierane: Steam, Epic, Microsoft Store, UWP.
Jeśli przy wielu modach pojawiają się dopiski typu „only works with Steam version” czy „not compatible with Microsoft Store”, szanse na sensowne modowanie wersji Game Pass są niewielkie. Z kolei obecność folderu Mods, Community lub Addons poza katalogiem instalacji jest silnym sygnałem, że twórcy przewidzieli obsługę dodatków także poza Steam.
Gdzie szukać folderu na mody w wersjach Epic Games i Xbox PC?
W wielu symulatorach katalog na mody nie znajduje się w folderze instalacyjnym gry, ale w danych użytkownika. Typowe lokalizacje to m.in.:
DokumentyMy GamesNazwaSymulatoraModslub podobny podfolder w Dokumentach,C:Users<użytkownik>AppDataRoaminglubLocalz nazwą gry/wydawcy,- specjalne katalogi typu
Community,Addons,Packages, wymienione w dokumentacji gry.
W wydaniach Xbox PC katalog instalacyjny bywa niewidoczny, ale folder z save’ami i konfiguracją zazwyczaj jest dostępny. Jeśli gra oficjalnie wspiera mody, to właśnie tam najczęściej lądują pliki dodatków, niezależnie od tego, czy używasz Epic, czy Game Pass.
Czy mody działające na Steam zawsze będą działały na Epic i Xbox PC?
Nie ma takiej gwarancji. Kompatybilność zależy od tego, jak mod jest zrobiony i jak gra ładuje dane. Jeśli mod korzysta z oficjalnego folderu Mods/Community/Addons i nie podmienia plików instalacyjnych, zwykle zadziała także na Epic, a czasem nawet na Microsoft Store.
Jeżeli jednak mod wymaga ingerencji w pliki w katalogu gry (podmiana PAK/DAT, wstrzykiwanie DLL, edycja EXE), to:
- w wersji Epic najczęściej da się to jeszcze „ogarnąć”, bo masz normalne prawa do folderu gry,
- w wersji Xbox PC zabezpieczenia UWP często blokują takie mody całkowicie, nawet jeśli teoretycznie działają na tym samym silniku co wydanie steamowe.
Czy da się „odblokować” folder WindowsApps, żeby instalować mody jak na Steam?
Technicznie można próbować przejmować uprawnienia do WindowsApps, ale wiąże się to z realnym ryzykiem. Zmiana właściciela folderu, kasowanie lub podmiana podpisanych plików bywa traktowana przez system jako uszkodzenie pakietu – gra może przestać się uruchamiać, a Microsoft Store wymusi naprawę lub pełną reinstalację.
Bezpieczniejsza praktyka to zaakceptowanie modelu UWP: szukanie modów ładowanych z katalogów użytkownika i unikanie ręcznego grzebania w chronionych plikach. Jeżeli społeczność danej gry wprost pisze, że „Microsoft Store version not moddable”, lepiej zrezygnować z eksperymentów w WindowsApps niż stracić czas i instalację.
Jak zabezpieczyć save’y i instalację gry przed testowaniem modów z Epic i Xbox PC?
Przed pierwszym eksperymentem z modami skopiuj katalog z zapisami i konfiguracją gry (zwykle w Dokumentach, AppData lub specjalnym folderze Saved Games). Wystarczy zwykła kopia w inne miejsce na dysku – przy problemach możesz łatwo przywrócić stare save’y.
Dodatkowo:
- instaluj mody pojedynczo i po każdym uruchom grę, żeby szybko wykryć konflikty,
- prowadź prostą listę wprowadzonych zmian (który mod, z jaką wersją, do jakiego folderu),
- w wersjach Xbox PC unikaj wszelkich modów wymagających podmiany plików EXE/DLL – najpierw szukaj tych, które działają w wydzielonych folderach zewnętrznych.
Najważniejsze wnioski
- Instalacja modów w wersjach Epic i Xbox PC jest możliwa, ale wymaga zrozumienia, czy dany symulator w ogóle wspiera zewnętrzne pliki oraz jak sklep traktuje folder instalacyjny gry.
- Steam daje najprostszą, otwartą strukturę plików, Epic działa podobnie (choć bez warsztatu Steam i czasem z inną strukturą katalogów), natomiast Xbox PC/Microsoft Store zamyka pliki w chronionych folderach WindowsApps/XboxGames.
- W wydaniach Xbox PC mechanizmy UWP (MSIX, sandbox, szyfrowanie, podpisy) praktycznie uniemożliwiają ręczne podmiany EXE/DLL w folderze instalacyjnym – ingerencja grozi uszkodzeniem gry i wymuszoną reinstalacją.
- W przypadku Xbox PC kluczowe są zewnętrzne katalogi użytkownika (Documents, AppData, Saved Games itp.), bo wiele symulatorów ładuje z nich mody zamiast z głównego folderu gry.
- Wersje Epic symulatorów zwykle zachowują się „klasycznie”: użytkownik widzi pełną strukturę plików (PAK, EXE, DLL), więc mody działają podobnie jak na Steam, o ile autor nie powiązał ich sztywno z konkretną ścieżką steamową.
- Szansa na bezproblemową modyfikację jest najwyższa w symulatorach z oficjalnym wsparciem modów (rolnicze, budowlane, wiele lotniczych), gdzie twórcy przewidzieli katalog typu
ModslubCommunity, niezależny od sklepu. - Przy każdym tytule trzeba osobno zweryfikować, czy istnieje aktywna scena moderska oraz czy mody były testowane na wydaniach Epic/Microsoft Store, bo część dodatków działa wyłącznie z wersją Steam.






