Dlaczego w symulatorach temat FPS, VSync i limitu ma aż takie znaczenie
Symulatory są bezlitosne dla słabego ustawienia grafiki
Typowy shooter czy gra arcade wybacza sporo. Mecz trwa kilkanaście minut, akcja jest poszatkowana, a pojedynczy drop FPS przy wybuchu pół mapy nie zmienia wyniku całej rozgrywki. Symulatory działają inaczej: długie stinty, stała koncentracja, precyzyjne wejścia w zakręty lub trzymanie ścieżki podejścia. Każde mikroprzycięcie, skok opóźnienia czy rwanie obrazu kumuluje się w zmęczenie i frustrację.
W simracingu większość kontroli odbywa się z pamięci i nawyku. Jeśli w jednym zakręcie przy 200 km/h pojawi się nagły przycinek, tracisz referencję punktu hamowania na ułamek sekundy. Przy dobrym poziomie trudności i wyłączonych asystach może to oznaczać wyjazd w żwir. Podobnie w symulatorze lotu – drobny „szarp” obrazu przy finalnym podejściu potrafi zepsuć cały, kilkudziesięciominutowy lot.
Dlatego w symulatorach nie chodzi tylko o jak najwyższy FPS, ale przede wszystkim o stabilny FPS i stabilny frametime. Gdy klatki docierają w równych odstępach, ruch jest przewidywalny, a mózg lepiej „czyta” sytuację. Wtedy wejścia kierownicą, przepustnicą czy joystickiem stają się powtarzalne i trening faktycznie przekłada się na skill.
Wysokie FPS kontra stabilne FPS i frametime
Wielu graczy goni za liczbą: „byleby było powyżej 100 FPS”. W symulatorach ważniejsze jest pytanie: czy te 80–100 FPS jest równe, czy skacze jak szalone. Nawet 60 stabilnych FPS potrafi dać lepsze odczucia niż 120 FPS, które co chwilę spadają do 70–80. Kluczowy jest tutaj frametime – czyli czas renderowania pojedynczej klatki, wyrażony w milisekundach.
Dla 60 FPS idealny frametime to około 16,6 ms, dla 120 FPS – około 8,3 ms. Jeśli raz klatka trwa 10 ms, a zaraz potem 25 ms, ruch przestaje być płynny, mimo ładnej średniej FPS. Limit FPS i VSync mają ogromny wpływ na to, jak równo rozkłada się ten czas. Źle dobrany limit lub agresywny VSync potrafią zamienić piękną średnią FPS w karuzelę frametime’u.
Jak tearing, stuttering i input lag niszczą immersję
Screen tearing to rwanie obrazu – monitor pokazuje dwie (lub więcej) klatki naraz, co objawia się „przecięciem” obrazu poziomą linią. Przy szybkich ruchach kamery w simracingu widać to jako rozjeżdżanie się krawędzi toru lub band. Po kilkunastu minutach oczy są zmęczone, a precyzja oceny prędkości spada.
Stuttering i mikroprzycięcia to z kolei nieregularne skoki animacji. Niby masz 90 FPS, ale co jakiś czas pojawia się szarpnięcie. W praktyce oznacza to, że twój mózg dostaje nierówny strumień informacji, co rozwala timing. Lądowanie w symulatorze lotu, gdzie kamera delikatnie przycina w momencie przyziemienia, powoduje wrażenie „gumowego” samolotu.
Input lag to opóźnienie między ruchem kierownicy, pedału czy joysticka a reakcją na ekranie. Kilka–kilkanaście milisekund różnicy potrafi zmienić feeling auta z „żywego” na „pływające”. VSync, niewłaściwy limit FPS i agresywne ustawienia filtrów mogą to opóźnienie dramatycznie zwiększyć, szczególnie na monitorach 60 Hz.
Symulator 60–100 FPS vs arcade 144 Hz – inne oczekiwania
Gracz przyzwyczajony do strzelanek na monitorze 144 Hz z niskim input lagiem często wchodzi w symulatory z oczekiwaniem „minimum 144 FPS, inaczej nie da się grać”. Tymczasem wiele zaawansowanych symów (szczególnie lotniczych) jest mocno procesorowych i ciężko utrzymać w nich bardzo wysokie FPS bez kompromisów graficznych.
W typowym simracingu na pojedynczym monitorze 60–100 stabilnych FPS z dobrym frametime’em bywa w zupełności wystarczające, o ile obraz nie rwie, a opóźnienie nie rośnie przesadnie. W symulatorach lotu priorytetem jest często stabilność i brak przycięć nawet kosztem niższego FPS, bo spadek do 25–30 FPS w trakcie podejścia boli dużo bardziej niż start w 45–50 FPS przez cały lot.
Dobra konfiguracja oszczędza setki godzin nerwów
Zamiast miesiącami „przyzwyczajać się” do złego feelingu, rozsądniej jest poświęcić kilka godzin na świadome testy: VSync włączony/wyłączony, różne limity FPS, różne tryby sterownika. Takie podejście potrafi nagle odkryć, że ten sam sprzęt daje zupełnie inne odczucia tylko dzięki konfiguracji. Kto raz doświadczy stabilnych klatek bez tearingu i przewidywalnego input lagu, przestaje wracać do domyślnych ustawień.
Dobry setup graficzny i FPS w symulatorze to realna przewaga: mniej błędów, mniej frustracji, więcej czystych okrążeń i udanych lądowań. Warto ten „kapitał” zbudować świadomie, a nie liczyć na szczęście.
Podstawy – co to jest FPS, VSync, limit FPS i frametime
FPS i frametime – dwa oblicza płynności
FPS (frames per second) to liczba klatek renderowanych przez GPU w ciągu sekundy. Wiadomo: im wyższa, tym teoretycznie płynniejszy obraz. Ale w praktyce równie ważne jest, jak równomiernie te klatki są dostarczane. I tu pojawia się pojęcie frametime.
Frametime to czas generowania pojedynczej klatki, mierzonej w milisekundach. Przy 60 FPS idealny frametime to ~16,6 ms, przy 90 FPS ~11,1 ms. Jeśli jedna klatka trwa 8 ms, następna 25 ms, kolejne dwie znów po 10 ms – oko wyczuje to jako przycięcia, mimo że wykres FPS może pokazywać „średnio 90”. Limit FPS i VSync wpływają zarówno na samą liczbę FPS, jak i na równomierność frametime’u.
W symulatorach dążymy do stabilnego „paska” frametime’u, a nie tylko do wysokiej średniej FPS. Narzędzia takie jak MSI Afterburner czy RTSS pozwalają zobaczyć ten przebieg w czasie rzeczywistym i szybko ocenić, czy aktualne ustawienia faktycznie dają płynność, czy tylko ładną liczbę w rogu ekranu.
VSync – synchronizacja z odświeżaniem monitora
VSync (Vertical Sync) to mechanizm, który synchronizuje wysyłanie klatek z GPU z cyklem odświeżania monitora. Monitor odświeża obraz z określoną częstotliwością (np. 60, 75, 144 Hz). Bez VSync karta graficzna może „podawać” klatki w dowolnym momencie, co przy różnicy tempa GPU i monitora powoduje screen tearing.
Gdy włączysz VSync, GPU „czeka” na moment, w którym monitor jest gotowy przyjąć kolejną klatkę (tzw. blanking interval). Dzięki temu monitor zawsze pokazuje pełną, spójną klatkę. Skutkiem ubocznym bywają jednak opóźnienia i skokowe spadki FPS, gdy karta nie wyrabia na czas z renderowaniem kolejnych klatek.
Limit FPS – kontrolowane hamowanie GPU
Limit FPS to sztuczne ograniczenie liczby generowanych klatek do zadanej wartości. Zamiast pozwolić karcie graficznej „cisnąć” na maksa (np. 200 FPS), ustawiasz limit (np. 90 FPS). GPU pracuje wtedy spokojniej, częściej ma „rezerwę” czasu, a frametime staje się bardziej równy.
Limit można ustawić:
- w ustawieniach gry (wbudowany limiter FPS),
- w sterowniku karty (Nvidia Control Panel, AMD Software),
- w narzędziach zewnętrznych (np. RTSS – RivaTuner Statistics Server).
Każda z tych metod różni się dokładnością, wpływem na input lag i stabilność frametime’u. W symulatorach często stosuje się kombinację limitu i innych mechanizmów synchronizacji, by trafić w idealny balans.
Screen tearing, stuttering, input lag – słownik w pigułce
Dla porządku, krótkie definicje w języku gracza:
- Screen tearing – rwanie obrazu, poziome linie „przecięcia”, gdy monitor wyświetla fragmenty dwóch (lub więcej) klatek jednocześnie.
- Stuttering – nierównomierna animacja, szarpnięcia, zauważalne przeskoki ruchu mimo w miarę wysokiej średniej FPS.
- Mikroprzycięcia – krótkie, ale irytujące stop-klatki lub „chrupnięcia” obrazu, często związane z doczytywaniem danych, przełączaniem wątków CPU lub słabym frametime’em.
- Input lag – opóźnienie między ruchem kontrolera (kierownicy, joysticka, myszy) a reakcją na ekranie.
Te zjawiska nie zawsze wynikają z jednego źródła, ale VSync i limit FPS mają na nie bezpośredni wpływ. Zrozumienie ich mechaniki pozwala świadomie decydować, co poświęcić, a co ratować.
Praktyczny przykład: 60 Hz i trzy różne podejścia
Załóżmy, że masz monitor 60 Hz i kartę, która w twoim symulatorze na danym torze/trasie jest w stanie renderować około 90 FPS bez ograniczeń. Porównanie trzech wariantów:
- 60 Hz + 90 FPS, VSync wyłączony – wysoka responsywność, brak dodatkowego opóźnienia od VSync, ale mocno widoczny tearing przy szybkich ruchach kamery; obraz „rozjeżdża się” w pionie.
- 60 Hz + VSync włączony – brak tearingu, obraz spójny, ale GPU próbuje utrzymać 60 FPS; gdy nie wyrabia, FPS spada skokowo (np. do 30), pojawia się duży stuttering i rośnie input lag.
- 60 Hz + limit FPS na 59 FPS, VSync wyłączony lub adaptacyjny – FPS trzymany tuż poniżej odświeżania monitora, mniejsze skoki frametime’u, niższe zużycie GPU, możliwy delikatny tearing, ale często znacznie mniej uciążliwy.
Na takim prostym przykładzie widać, że limit FPS może być sensownym kompromisem między idealnym obrazem a niskim opóźnieniem i stabilnością w symulatorach.

Jak działa VSync „pod maską” i co to oznacza w praktyce
Cykl odświeżania monitora i moment „doklejenia” klatki
Każdy monitor odświeża się w cyklach. Dla 60 Hz oznacza to 60 razy na sekundę, dla 144 Hz – 144 razy itd. W każdym takim cyklu obraz jest „rysowany” linia po linii od góry do dołu. Między jednym a drugim cyklem jest krótki moment, w którym monitor jest gotowy przyjąć kolejną klatkę z karty graficznej – to właśnie okno synchronizacji pionowej.
VSync sprawia, że GPU „wyrzuca” nową klatkę tylko w tym oknie. Jeśli klatka jest gotowa przed czasem, czeka. Jeśli nie jest gotowa, monitor w kolejnym cyklu wyświetla starą klatkę jeszcze raz, co w praktyce oznacza spadek efektywnego FPS.
W symulatorach przekłada się to na prostą zasadę: jeśli twoja karta jest w stanie stabilnie trzymać odświeżanie monitora (np. 60 FPS na 60 Hz), VSync daje bardzo płynny, czysty obraz. Jeśli jednak na skomplikowanym torze lub w gęstym mieście FPS zacznie spadać poniżej 60, pojawi się efekt „schodkowy” – przeskok do 30 FPS, potem ewentualnie z powrotem do 60.
Podwójne i potrójne buforowanie – plusy i minusy
By zrozumieć zachowanie VSync, trzeba dotknąć tematu buforowania. W uproszczeniu:
- Podwójne buforowanie (double buffering) – GPU ma dwa bufory: jeden jest aktualnie wyświetlany, drugi renderowany. Przy włączonym VSync, gdy GPU skończy renderować klatkę, czeka, aż monitor skończy aktualny cykl i wtedy następuje „przełączenie” buforów.
- Potrójne buforowanie (triple buffering) – dochodzi trzeci bufor, dzięki czemu GPU może wstępnie renderować kolejną klatkę, nawet jeśli druga jeszcze czeka na wyświetlenie.
Podwójne buforowanie jest prostsze, ale gdy GPU minimalnie nie wyrabia, FPS spada do ułamka odświeżania (np. 30 na 60 Hz), co w symulatorze czuć bardzo boleśnie. Potrójne buforowanie pozwala utrzymać wyższy, płynniejszy FPS, ale dodaje kolejny stopień opóźnienia, bo w kolejce są jednocześnie dwie nienadążające klatki.
W praktyce:
- Podwójne buforowanie + VSync = niższy input lag, ale większa szansa na skokowe dropy FPS.
- Potrójne buforowanie + VSync = gładszy FPS, ale wyższy input lag.
W symulatorach opartych na precyzji sterowania wielu graczy wybiera raczej podwójne buforowanie lub wyłączone VSync, a brak tearingu próbuje rozwiązać inaczej (np. limit FPS + VRR).
Typowe efekty VSync w symulatorach
Jak VSync „psuje” lub „robi” płynność w symulatorze
W symulatorach bardzo mocno widać każdy efekt uboczny VSync. Stała prędkość, długie zakręty, patrzenie daleko przed siebie – to idealne „lupki” na frametime. Kiedy VSync z podwójnym buforowaniem gubi rytm, objawia się to tak:
- przy ciasnych sekcjach toru, gdy spadają FPS, obraz zaczyna „skakać” jakbyś zmieniał powtórki kamery,
- na podejściach do lądowania mikrospadki z 60 do 30 FPS rozwalają wyczucie prędkości i punktu flare,
- przy jeździe w deszczu lub gęstym ruchu ruch kierownicy przestaje być „sklejony” z obrazem – pojawia się gumowe uczucie.
Z drugiej strony, dobry setup z VSync potrafi być miodem: stałe 60/120/144 FPS, brak tearingu, spokojny frametime – idealny tryb „endurance”. Jeśli na twozym sprzęcie da się utrzymać stały, równy FPS równy odświeżaniu monitora, VSync może być Twoim sprzymierzeńcem, nie wrogiem.
Najrozsądniejsze podejście: przetestuj VSync na konkretnym torze lub trasie, gdzie wiesz, że gra potrafi przydusić sprzęt, a nie tylko na pustym treningu. Okaże się szybko, czy dropy „schodkowe” są do przełknięcia.
Gdzie VSync ma sens w symulatorach, a gdzie zaczyna przeszkadzać
W grach singleplayerowych, gdzie reakcja nie jest aż tak krytyczna, klasyczny VSync bywa „ustawieniem domyślnym”. W symulatorach sytuacja jest bardziej zero-jedynkowa:
- Lotnicze i kosmiczne symulatory – zwykle więcej zyskasz na czystym obrazie niż na super niskim input lagu. VSync (zwłaszcza przy stabilnym FPS) potrafi dać świetny komfort, szczególnie przy długich lotach IFR.
- Wyścigowe simy online – tu każda setna sekundy reakcji ma znaczenie. Klasyczny VSync często jest zbyt „ciężki” i wchodzi w drogę, szczególnie w walce koło w koło i przy dynamicznych manewrach.
- Trucks, symulatory pociągów, symulatory pracy – bardziej liczy się brak tearingu i miękka animacja otoczenia niż absolutne minimum input lagu. VSync może być wygodnym wyborem, o ile FPS nie buja się dołem.
Dobry filtr: jeśli w danej grze masz wrażenie, że „spóźniasz się” ze sterowaniem, a kierownica/joystick nagle wydają się gumowe – VSync prawdopodobnie robi za dużo.
Konfiguracje VSync, które w symulatorach najczęściej się sprawdzają
Zamiast traktować VSync jak przełącznik „on/off”, lepiej podejść do niego jak do elementu większej układanki. Kilka układów, które warto przetestować:
- VSync wyłączony + limit FPS lekko poniżej odświeżania – np. monitor 144 Hz, limit 141–142 FPS. Minimalny input lag, często bardzo mało tearingu (czasem praktycznie niewidoczny), równy frametime. Świetna baza pod simracing.
- VSync włączony + limit FPS od strony drivera – np. monitor 60 Hz, VSync ON, limit 58–59 FPS w panelu Nvidii/AMD. Karta „nie dobija” do twardego sufitu, unikasz przegrzewania, a VSync ma komfort pracy bez walki o każdą milisekundę.
- VSync adaptacyjny (Adaptive/Adaptive Half Refresh) + limit FPS – GPU synchronizuje się tylko wtedy, gdy FPS jest powyżej odświeżania lub jego połowy; gdy spada niżej, VSync się wyłącza. Mniej tearingu przy spokojnych fragmentach, brak brutalnych „skoków” do 30 FPS, co wiele symów znosi dużo lepiej.
Zamiast losowo włączać/wyłączać VSync, podejdź do tego jak do setupu zawieszenia: jedno ustawienie na hotlapy, inne na endurance, jeszcze inne na spokojne konwoje.
Jak działa limiter FPS i dlaczego bywa lepszy niż „pełny gaz”
Co dokładnie robi limiter FPS
Limiter FPS nie zwiększa magicznie wydajności – on nią zarządza. Zamiast pozwalać GPU pędzić ile fabryka dała, nakłada miękki lub twardy „kaganiec” na liczbę klatek. W praktyce dzieją się trzy rzeczy:
- GPU i CPU pracują w spokojniejszym rytmie – mniejsze skoki obciążenia, niższa temperatura, mniej gwałtownych zmian poboru mocy.
- Frametime się wyrównuje – zamiast 150–220 FPS z losowymi „szpilkami”, masz stabilne np. 110–120 FPS, co mózg odbiera jako dużo płynniejszy ruch.
- Pojawia się „bufor bezpieczeństwa” – jeśli limit jest odrobinę niższy niż to, co sprzęt jest w stanie wycisnąć, karta graficzna ma zapas czasu na trudniejsze momenty (mgła, miasto, duży peleton).
W symulatorach ten bufor często ratuje całą sesję. Lepiej mieć stabilne, przewidywalne 80 FPS przez godzinę niż 120 FPS przez pół okrążenia i dropy do 40 w najgorszym możliwym momencie.
Limiter w grze vs limiter w sterowniku vs RTSS
Źródło limitu FPS ma znaczenie. Różne metody mają inne opóźnienia i dokładność:
- Limiter w grze – zwykle najniższy input lag, bo logika symulatora, fizyka i renderowanie „wiedzą”, jaki cel FPS mają trafić. Ale jakość bywa różna – niektóre simy mają limiter bardzo nierówny, generujący „schodki” frametime’u.
- Limiter w sterowniku (Nvidia/AMD) – nakładany globalnie lub per gra. Często daje bardzo dobrą równomierność klatek, ale input lag może być minimalnie wyższy niż przy idealnym limiterze w grze. Za to jest spójny między tytułami.
- RTSS (RivaTuner Statistics Server) – na ogół najdokładniejszy limiter czasu klatki. Można go ustawić co do 0,001 FPS. Świetne narzędzie do polerowania frametime’u, szczególnie gdy wbudowany limiter gry jest kiepski lub go nie ma.
Przykład z praktyki: w wielu simach wyścigowych zestaw VSync OFF + G‑Sync/FreeSync + limit FPS w RTSS kilka FPS poniżej maksymalnego odświeżania daje wyjątkowo gładki obraz i bardzo niski input lag. Warto poświęcić jedno popołudnie, żeby to „dostroić” pod swój monitor.
Dlaczego „pełny gaz” FPS potrafi zabić płynność
Bez limitu, karta graficzna w lekkich scenach potrafi generować absurdalne wartości FPS – 200, 300, czasem więcej. Wygląda to imponująco w overlayu, lecz dzieje się kilka nieprzyjemnych rzeczy:
- Wzrost opóźnień sterowania przy przegrzanym GPU – gdy karta dobija do limitu mocy/temperatury, zaczyna pulsować taktowaniem. To generuje nieregularny frametime, który czujesz jako gumowy, „pływający” input.
- Ogromne wahania FPS między scenami – 250 FPS na pustym torze, 90 FPS w peletonie. Różnica frametime’u jest kolosalna i przekłada się na zupełnie inne odczucie sterowania w walce.
- Niepotrzebne wycie wentylatorów – pełny gaz FPS to zwykle pełny gaz hałasu. Przy dłuższych sesjach męczy to bardziej niż 5 FPS mniej.
Limiter FPS „prostuje” całą tę huśtawkę. Nie zabiera realnej szybkości reakcji, a często ją poprawia, bo system działa przewidywalnie. Jeśli chcesz nauczyć mięsień pamięci stałego punktu hamowania, stabilny frametime jest twoim najlepszym kumplem.
Jak dobrać wartość limitu FPS pod monitor i symulator
Najprostsza reguła: wyceluj w stały FPS dopasowany do odświeżania monitora, a nie w to, co „da się wyciągnąć” w menu. Kilka praktycznych punktów odniesienia:
- Monitor 60 Hz – celuj w 58–60 FPS. Jeśli sym nie trzyma 60 nawet po obniżeniu detali, lepiej zablokuj na 45 lub 50 FPS z równym frametime’em niż pozwalaj mu skakać od 35 do 60.
- Monitor 75–100 Hz – jeśli karta da radę, ustaw limit o 2–3 FPS poniżej maksymalnego odświeżania (np. 97 na 100 Hz). Masz wtedy margines bezpieczeństwa, a wiele dropów stanie się praktycznie niewyczuwalnych.
- Monitor 120–165 Hz z VRR – świetna strefa „złotego środka” dla simracingu. Limit o kilka FPS poniżej górnego progu (np. 140 na 144 Hz) przy G‑Sync/FreeSync potrafi dać odczucie idealnie lepkiego obrazu.
Dobra praktyka: włącz overlay z frametime’em (Afterburner + RTSS), przejedź kilka kółek lub zrób jedno podejście do lądowania w ciężkich warunkach i dostrajaj limit, aż wykres frametime’u zamieni się w możliwie gładki pasek.

VSync vs limit FPS – konkretne porównanie pod kątem symulatorów
Czystość obrazu vs responsywność sterowania
VSync i limit FPS grają do dwóch różnych bramek:
- VSync – główny cel to brak tearingu i idealnie „sklejone” klatki z odświeżaniem. Działa na linii GPU–monitor.
- Limit FPS – główny cel to równość frametime’u i kontrola obciążenia GPU/CPU. Działa w sercu silnika gry lub sterownika.
W praktyce oznacza to wybór priorytetów. Jeśli ekran rozrywa się na pół przy każdym obrocie kamery, ciężko mówić o precyzji jazdy. Z drugiej strony, jeśli na wejściu w zakręt czujesz półsekundową zwłokę, też nie zajedziesz daleko. Najlepsze konfiguracje w symulatorach bardzo często łączą limit FPS z jakąś formą synchronizacji, zamiast stawiać wszystko na jedną kartę.
Typowe zestawy ustawień dla różnych stylów gry
Dobrym sposobem na ogarnięcie tematu jest zbudowanie 2–3 profili ustawień i przełączanie ich zależnie od sytuacji. Przykładowo:
- Profil „Hotlap/kwalifikacje online”
VSync OFF, G‑Sync/FreeSync ON (jeśli monitor ma), limit FPS 2–3 FPS poniżej max Hz (np. 142 na 144 Hz) ustawiony w RTSS lub sterowniku. Maksymalna responsywność, minimalny tearing, bardzo równy frametime. - Profil „Endurance/offline”
VSync ON, limit FPS w sterowniku lekko poniżej odświeżania (np. 58 na 60 Hz), średnio-wysokie detale. Zero tearingu, niskie temperatury, cichy zestaw – idealnie na długie stinty lub loty. - Profil „Słabszy sprzęt / gęste miasta / duży ruch”
VSync OFF lub adaptacyjny, agresywny limit FPS (np. 40–50 FPS przy 60 Hz), obniżone detale cieni i odbić. Celem nie jest rekord FPS, tylko to, by wykres frametime’u nie przypominał zębów piły.
Jedna gra, jeden komputer, a zupełnie inne wrażenia z jazdy czy lotu – tylko dlatego, że inaczej zagrałeś VSync i limitem FPS. Warto mieć te profile „pod ręką”, zamiast za każdym razem przeklikiwać wszystko od zera.
Gdzie VSync wygrywa, a gdzie limit FPS jest bezkonkurencyjny
Krótko, z punktu widzenia symulatorów:
- VSync wygrywa, gdy:
- masz monitor bez VRR i nie tolerujesz tearingu,
- gra utrzymuje stabilnie FPS równy odświeżaniu (np. stałe 60 na prostych symach),
- grasz singleplayer i dodatkowe ~1–2 klatki input lagu nie są dla ciebie problemem.
- Limit FPS wygrywa, gdy:
- grasz online, szczególnie w wyścigach koło w koło,
- masz monitor z VRR (G‑Sync/FreeSync) i nie potrzebujesz twardego VSync,
- sprzęt ma duże odchyły FPS między lekkimi a ciężkimi scenami.
Idealny scenariusz to połączenie obu narzędzi: limiter pilnuje frametime’u i obciążenia, a synchronizacja (VSync lub VRR) domyka temat tearów. Po kilku sesjach testowych będziesz dokładnie wiedzieć, gdzie na tej osi leży Twoje „sweet spot”.
G‑Sync, FreeSync, adaptacyjny VSync – co zmieniają w tej układance
VRR – kiedy to monitor goni GPU, a nie odwrotnie
G‑Sync (Nvidia) i FreeSync (AMD) to technologie VRR (Variable Refresh Rate), które odwracają klasyczny schemat działania. Zamiast zmuszać GPU do czekania na twarde 60/144 Hz monitora, to monitor dopasowuje moment odświeżenia do tempa GPU.
Efekt: w określonym zakresie (np. 48–144 Hz) praktycznie znika tearing, a jednocześnie nie ma typowego dla VSync „schodkowego” spadku FPS. Jeśli gra na moment spadnie z 80 do 70 FPS, monitor po prostu „zmieni rytm” odświeżania, zamiast pchać cię od razu w 40 czy 35 FPS.
W symulatorach to ogromna przewaga. Najbardziej zdradliwe są chwilowe dropy – mgła na dojeździe, dym z kraksy, duży hub lotniczy. VRR wygładza te uderzenia bez wprowadzania ciężkiego input lagu.
G‑Sync / FreeSync + limit FPS – złoty standard pod simy
Jak poprawnie ustawić G‑Sync / FreeSync w praktyce
Sam napis „G‑Sync Compatible” czy „FreeSync Premium” na pudełku to dopiero początek. Żeby VRR rzeczywiście robiło robotę w symulatorach, trzeba zgrać kilka elementów:
- Włącz VRR w systemie i sterowniku – w panelu Nvidii zaznacz G‑Sync dla pełnoekranowych (i najlepiej okien bez ramek), w Adrenalinie AMD aktywuj FreeSync dla danego monitora.
- Ustaw natywną rozdzielczość i maksymalne odświeżanie – system czasem domyślnie wrzuca 60 Hz, mimo że monitor ma np. 144 Hz. Sprawdź zakładkę „Zaawansowane ustawienia ekranu” w Windows.
- Wyłącz podwójną synchronizację – niektóre gry przy VRR nadal wymuszają VSync. Często najlepiej:
- VSync w grze: OFF,
- VSync w sterowniku: ON (Nvidia) lub „Użyj ustawień aplikacji” (AMD),
- VRR: ON.
Dzięki temu monitor dogaduje się z GPU, a klasyczny VSync służy tylko jako „bezpiecznik” na skrajnych przypadkach.
- Unikaj trybów „low framerate compensation” poza zakresem VRR, jeśli generują pompowanie FPS – przy niektórych monitorach lepiej trzymać się twardego limitu powyżej dolnej granicy VRR (np. 55+ FPS przy zakresie 48–144 Hz).
Po tej konfiguracji przychodzi najlepsza część: możesz zacząć świadomie kręcić limitem FPS i w kilka testowych okrążeń wyczuć, gdzie obraz „zaskakuje” w ten przyjemnie lepki sposób.
Dlaczego przy VRR nadal opłaca się ograniczać FPS
Kusi myśl: „monitor dopasowuje się do GPU, więc po co się bawić limitem?”. W praktyce brak limitu przy G‑Sync/FreeSync nadal generuje sporo minusów:
- Zalewanie kolejki renderowania – gdy GPU jedzie na 99% bez limitu, gra lub sterownik trzymają w buforze kilka gotowych klatek. Każda z nich to dodatkowe milisekundy opóźnienia.
- Wyjście ponad zakres VRR – jeśli FPS wyskoczy powyżej maksymalnego Hz monitora, VRR przestaje działać. Wtedy znowu wraca tearing lub twardy VSync, który poprawia obraz, ale dokłada input lagu.
- Niższa kultura pracy – VRR nie redukuje temperatur i poboru mocy. To robi dopiero limiter, który mówi GPU: „tu jest twoja meta, dalej nie biegniesz”.
Dlatego złoty duet to VRR + limit tuż pod górnym progiem odświeżania. Monitor nadąża za GPU, a GPU nie pcha się na czerwone pole. W symulatorach to często różnica między „jest ok” a „zapominam, że siedzę przy komputerze” – w sensie płynności ruchu.
Typowe tryby G‑Sync/FreeSync a symulatory
Producenci monitorów dorzucają swoje profile, które potrafią mocno namieszać. Warto wiedzieć, z czym masz do czynienia, zanim odpalisz ulubionego sima:
- Standardowy tryb VRR – seria odświeżania np. 48–144 Hz. Idealny start. W symulatorach dążysz do tego, by większość sesji spędzać w środkowo‑górnej części tego zakresu (np. 70–120 Hz).
- Tryby „Fast” / „Overdrive” – przydają się w shooterach, ale w symach mogą wywołać overshoot (jasne „duszkowanie” na krawędziach). Jeśli przy dynamicznych ruchach kamery trasa zaczyna „smużyć”, obniż agresję overdrive’u.
- Tryby „Economy” / „Office” – często wyłączają VRR lub ograniczają odświeżanie. Do pracy biurowej ok, do simów – nie.
Poświęć jedno popołudnie na sprawdzenie, który preset monitora najmniej „doprawia” obraz przy VRR. Im bardziej neutralny, tym więcej kontroli zostaje po stronie gry i sterownika.
Adaptacyjny VSync i Enhanced Sync – półśrodki bez pełnego VRR
Nie każdy monitor ma G‑Sync czy FreeSync. Nvidia i AMD dorzuciły więc tryby pośrednie:
- Adaptive VSync (Nvidia) – gdy FPS ≥ odświeżanie, działa jak klasyczny VSync (bez tearingu). Gdy FPS spada poniżej Hz monitora, VSync się wyłącza, pozwalając na tearing, ale ograniczając stuttering.
- Fast Sync (Nvidia) – GPU renderuje pełną parą, z kilku wygenerowanych klatek do wysłania wybierana jest najnowsza. Minimalizuje tearing, ale może dodać trochę niestabilności frametime’u.
- Enhanced Sync (AMD) – odpowiednik Fast Sync. Teoretycznie mniej tearingu przy relatywnie niskim input lagu.
W symulatorach te tryby mogą uratować sytuację, gdy:
- masz zwykły monitor 60/75 Hz i nie chcesz twardo trzymać się 60 FPS,
- gra często przeskakuje między 40 a 70 FPS,
- klasyczny VSync powoduje wyraźne „przytykanie” na wejściu w zakręt czy przy podejściu do lądowania.
Sensowny punkt wyjścia: Adaptacyjny / Enhanced Sync + limiter FPS kilka klatek poniżej odświeżania. W efekcie przy „łatwych” scenach masz gładki obraz, a gdy FPS spadnie – system luzuje kajdany, zamiast walić cię po oczach rwaną animacją.
VRR z konsolami i symulatorami na TV
Coraz więcej osób lata i jeździ na konsolach lub PC podpiętym do telewizora. Tam też wchodzi VRR, ale z dodatkowymi haczykami:
- HDMI VRR / FreeSync Premium Pro – wiele TV gamingowych wspiera VRR, ale tylko na wybranych portach HDMI. Nierzadko są też osobne opcje w menu (np. „Tryb gry”, „VRR”, „ALLM”).
- Input lag w TV – nawet przy VRR tv potrafi dorzucić własne opóźnienia obróbki obrazu. Tryb „Game” czy „PC” jest obowiązkowy, inaczej VRR pomoże z płynnością, ale sterowanie wciąż będzie „gumowe”.
- Zakres VRR bywa wąski – np. 48–120 Hz. Jeśli symulator trzyma stabilne 60 FPS, jest świetnie. Jeśli miota się między 35 a 50 FPS, VRR będzie często wypadać poza swój zakres – wtedy lepszym pomysłem bywa twardy limit na 40–50 FPS z obniżonymi detalami.
Jeśli grasz na kanapie w długie endurance’y albo długodystansowe loty, konfiguracja TV + VRR + sensowny limit FPS potrafi dać jakość, która nie ustępuje wielu monitorom stricte gamingowym.
Pułapki VRR w symulatorach – kiedy „magia” przeszkadza
VRR nie jest kuloodporne. W pewnych sytuacjach może wręcz utrudnić życie:
- Duże wahania FPS w dolnym zakresie – np. szarpanie między 45 a 60 FPS przy zakresie 48–144 Hz. Obraz niby bez tearingu, ale odczuwasz lekkie „pulsowanie” płynności. Lepiej wówczas zejść z detalami i celować w 70–100 FPS lub zblokować twardo np. 50 FPS.
- Podwójne „opiekuństwo” nad obrazem – VRR + wbudowany w grę VSync + dodatkowe wygładzanie ruchu w TV/monitorze. Efekt: miły, miękki obraz, ale sterowanie jak przez kisiel.
- Niestabilne zachowanie okna bez ramek – część gier w tym trybie gorzej współpracuje z VRR. Jeśli masz mikroprzycięcia mimo dobrego frametime’u, przełącz testowo na pełny ekran ekskluzywny.
Dobrym testem jest jazda lub lot po znanym odcinku przy stałym tempie i spokojnych ruchach kierownicą/drążkiem. Jeżeli mimo równych ruchów obraz „oddycha” nierówno, sprawdź kombinacje: VRR ON/OFF, VSync ON/OFF, inny tryb okna.
Jak łączyć VRR z różnymi typami limiterów w symach
Skoro mamy już VRR i wiemy, że limiter nadal jest potrzebny, zostaje pytanie: który wybrać i gdzie go ustawić. Kilka układów, które zwykle dobrze się sprawdzają:
- VRR + limiter w grze
Idealne, gdy dany symulator ma porządny limiter (równe frametime’y, brak „drgań” przy granicy odświeżania). Ustawiasz np. 142 FPS w grze na monitorze 144 Hz z G‑Sync/FreeSync i masz prosty, czytelny setup. - VRR + limiter w sterowniku
Przydatne, gdy:- gra nie ma własnego limitera,
- wbudowany limiter generuje schodki frametime’u,
- chcesz globalnie ograniczyć FPS w wielu simach jednym suwakiem.
Sterownik Nvidii/AMD potrafi trzymać bardzo równe wartości, choć minimalnie podnosi input lag względem dobrego limitera w grze.
- VRR + RTSS
Dla tych, którzy lubią dopieszczać ustawienia. RTSS umożliwia:- precyzyjne limity (np. 141,97 FPS),
- różne metody limitowania (framerate vs frame time),
- podgląd frametime’u w czasie rzeczywistym.
Świetne rozwiązanie, jeśli chcesz, by auto/maszyna „czuła się” identycznie przy każdej pogodzie i na każdej trasie.
Drobny, ale praktyczny trik: gdy korzystasz z RTSS, zostaw limity FPS w grach i sterowniku na OFF, żeby nie walczyły ze sobą o to, która klatka ma prawo trafić na ekran.
Specyfika różnych symulatorów a wybór synchronizacji
Nie każdy sim reaguje na VSync i limit FPS tak samo. Silnik gry ma ogromne znaczenie:
- Symulatory wyścigowe oparte na pętli fizyki zsynchronizowanej z FPS – w części tytułów fizyka jest bezpośrednio związana z częstotliwością odświeżania logiki. Tam szczególnie ważne jest, by FPS był:
- stały (bez skoków 70 → 120 → 80),
- synchronizowany z odświeżaniem monitora lub jego prostą wielokrotnością (np. 72 FPS na 144 Hz).
Niestabilny FPS potrafi dać wrażenie, że auto prowadzi się inaczej na każdym okrążeniu.
- Symulatory lotnicze z ciężkim CPU – tu często GPU ma jeszcze zapas, ale CPU jest zapchane kilkoma wątkami. VSync może dodatkowo „dociskać” wątek główny, więc lepszą bazą byłby VRR + limit FPS sterownikiem, tak by gra nie musiała się dodatkowo męczyć synchronizacją.
- Starsze simy bez natywnego wsparcia VRR – mogą nie „widzieć” VRR, ale monitor i sterownik i tak robią swoje. W takim przypadku:
- VSync w grze: OFF,
- VRR: ON,
- limit FPS: RTSS/sterownik.
Masz szansę wyciągnąć z leciwego tytułu płynność, o jakiej jego twórcy nawet nie myśleli.
Dzięki temu podejściu przestajesz traktować ustawienia jako magiczne przełączniki, a zaczynasz dobierać narzędzia do konkretnego silnika gry.
Strategia testów – jak szybko znaleźć własne „sweet spot”
Zamiast miesiącami zgadywać, można ugryźć temat jak inżynier testowy – prosto i metodycznie. W symulatorach świetnie działa taki schemat:
- Wybierz trudny scenariusz – gęsty ruch, noc + deszcz, duży hub lotniczy, start wyścigu. Jeśli ustawienia przechodzą to bez zająknięcia, w lżejszych warunkach będzie tylko lepiej.
- Ustal bazę FPS – dzięki overlayowi sprawdź, ile FPS masz w najcięższych momentach przy rozsądnych detalach. To będzie punkt odniesienia do ustawienia limitu (nie najszybsza, tylko najwolniejsza scena).
- Porównaj 2–3 konfiguracje:
- VRR ON, VSync OFF, limit FPS = maxHz – 2,
- VRR ON, VSync ON, limit FPS = maxHz – 3 do –5,
- (jeśli brak VRR) Adaptacyjny/Enhanced Sync + limit FPS tuż pod Hz monitora.
Po 10–15 minutach wiesz, gdzie sterowanie jest najbardziej „spięte” z tym, co widzisz na ekranie.
- Dopieszczaj frametime – obserwuj wykres frametime’u. Jeśli są igły lub „zęby piły”, cofaj pojedyncze suwaki w grafice (cienie, odbicia, roślinność) i w razie potrzeby koryguj limit o kilka FPS.
Po jednej wieczornej sesji testowej możesz zmienić sposób, w jaki czujesz auto czy maszynę w locie – bez kupowania nowego sprzętu, tylko dzięki ogarnięciu VSync, VRR i limitu FPS.
Najczęściej zadawane pytania (FAQ)
Co jest lepsze w symulatorach: VSync czy limit FPS?
W większości symulatorów lepiej sprawdza się dobrze ustawiony limit FPS niż klasyczny VSync. Limit FPS pozwala utrzymać stabilny frametime i niższy input lag, bo karta nie musi „gonić” za setkami klatek, których monitor i tak nie pokaże.
VSync skutecznie usuwa tearing, ale często dorzuca dodatkowe opóźnienie i potrafi powodować nagłe skoki FPS (np. z 60 na 30), jeśli GPU nie wyrabia. Bardzo często optymalnym rozwiązaniem jest: VSync wyłączony w grze, limit FPS ustawiony w sterowniku lub RTSS pod odświeżanie monitora. Przetestuj oba warianty na tym samym torze/trasie i porównaj feeling kierownicy czy joysticka.
Jaki FPS jest wystarczający do simracingu i symulatorów lotu?
Do klasycznego simracingu na pojedynczym monitorze dobrze „czuje się” zakres 60–100 stabilnych FPS, pod warunkiem równego frametime’u i braku tearingu. Stałe 70–80 FPS bez przycięć daje lepszy feeling niż skaczące 120 FPS, które co chwilę spada do 70.
W symulatorach lotu kluczowa jest stabilność – tam nawet 40–60 FPS może być bardzo grywalne, jeśli nie ma dropów przy podejściu do lądowania. Ustal realistyczny cel dla swojego sprzętu (np. 72 FPS na monitorze 144 Hz lub blokada na 60 FPS na monitorze 60 Hz) i pod niego dobierz detale graficzne.
Dlaczego mam wysoki FPS, a gra wciąż „tnie” i szarpie?
Problemem jest najczęściej niestabilny frametime, a nie sama liczba FPS. Jeśli kolejne klatki docierają w różnym czasie (np. raz co 8 ms, raz co 25 ms), mózg widzi to jako stuttering i mikroprzycięcia, mimo że licznik pokazuje 90 FPS.
Sprawdź wykres frametime’u w MSI Afterburner + RTSS. Jeśli linia jest „ząbkowana” zamiast równego paska, spróbuj: obniżyć kilka ciężkich ustawień (np. cienie, odbicia), włączyć/ustawić limit FPS nieco poniżej odświeżania monitora i wyłączyć dodatkowe „upiększacze” w tle (overlaye, przeglądarka, nagrywanie). Celem jest równy rytm klatek, nie rekord FPS.
Jak pozbyć się screen tearingu w symulatorach bez dużego input laga?
Najprostsza metoda to połączenie: wyłączony klasyczny VSync w grze, limit FPS ustawiony minimalnie poniżej częstotliwości odświeżania monitora (np. 58 FPS przy 60 Hz, 141 FPS przy 144 Hz). Taki zestaw często mocno ogranicza tearing przy zachowaniu niskiego opóźnienia.
Jeśli masz monitor z G-Sync / FreeSync, włącz adaptacyjną synchronizację w sterowniku i ustaw rozsądny limit FPS (2–3 FPS poniżej górnej granicy zakresu VRR). Dzięki temu monitor „dogania” GPU, a ty dostajesz płynny obraz bez „gumowego” inputu. Warto zrobić kilka krótkich testów na tym samym zakręcie/odcinku trasy i wybrać wariant, w którym obraz jest najspójniejszy.
Czy VSync naprawdę zwiększa input lag w symulatorach?
Tak, klasyczny VSync zwykle zwiększa input lag, bo GPU czeka na moment odświeżenia monitora, zanim „wypuści” kolejną klatkę. Przy 60 Hz różnica bywa wyraźnie odczuwalna na kierownicy czy joysticku – auto reaguje później, a samolot sprawia wrażenie bardziej „pływającego”.
Jeśli zależy ci na maksymalnie responsywnym sterowaniu, zacznij od: VSync wyłączony, ustawiony limit FPS oraz ewentualnie adaptacyjna synchronizacja (G-Sync/FreeSync). VSync możesz potraktować jako opcję awaryjną, gdy tearing jest nie do zaakceptowania, ale wtedy licz się z pewnym „zmiękczeniem” reakcji.
Jak ustawić limit FPS w symulatorach: w grze, sterowniku czy RTSS?
Praktyczny schemat jest prosty: najpierw testuj wbudowany limiter FPS w grze. Jeśli frametime jest nierówny albo pojawia się dodatkowy lag, spróbuj limitu w sterowniku (Nvidia/AMD). RTSS zostaw jako precyzyjne narzędzie, gdy chcesz „dociąć” idealną wartość (np. 72 FPS przy 144 Hz albo 58 przy 60 Hz) i mieć bardzo równy frametime.
Dobry punkt startu dla monitorów 60 Hz to limit 58–60 FPS, a dla 144 Hz – 90–120 FPS w zależności od wydajności sprzętu. Ustaw limit, przejedź kilka okrążeń lub zrób szybki lot testowy i obserwuj, czy znikają mikroprzycięcia i czy sterowanie jest bardziej przewidywalne.
Jak sprawdzić, czy mój frametime jest stabilny w symulatorze?
Zainstaluj MSI Afterburner z RTSS, włącz overlay i dodaj wykres frametime’u (czas klatki w ms). Odpal ulubiony symulator na typowej trasie lub scenariuszu i przejedź/odleć kilka minut bez przerwy, nie zmieniając kamery co chwilę.
Jeśli wykres frametime’u tworzy w miarę prostą, gęstą linię z drobnymi wahaniami – jest dobrze. Jeśli widzisz duże skoki i „kolce”, to sygnał, że trzeba popracować nad ustawieniami: obniżyć detale, ustawić inny limit FPS, zmienić tryb VSync lub wyłączyć zbędne procesy w tle. Kilka takich sesji testowych potrafi diametralnie poprawić komfort grania.
Opracowano na podstawie
- High Performance Graphics and Game Programming. NVIDIA Developer – Omówienie FPS, frametime, synchronizacji pionowej i wpływu na płynność
- G-SYNC 101: Input Lag & Optimal Settings. Blur Busters – Analiza input lagu, VSync, limiterów FPS i konfiguracji pod gry
- Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders. Microsoft Developer Network – Wyjaśnienie pipeline’u renderowania i zależności czasu generowania klatek
- Variable Refresh Rate Displays. VESA – Dokumentacja techniczna VRR, tearingu i synchronizacji z odświeżaniem
- Game Programming Gems 6. Charles River Media (2006) – Rozdziały o pomiarze czasu klatek, stutteringu i optymalizacji pętli gry
- Real-Time Rendering, Fourth Edition. AK Peters / CRC Press (2018) – Podstawy renderingu w czasie rzeczywistym, FPS, frametime i percepcja płynności
- Latency and Input Lag in Video Games. Intel Developer Zone – Wpływ opóźnień wejścia, CPU i GPU na sterowanie w grach
- PC Gaming Display Settings Explained. PC Gamer – Przegląd VSync, limitu FPS, tearingu i rekomendacji ustawień






