SteamVR czy OpenXR: co wybrać do symulatorów i jak przełączyć

1
24
5/5 - (1 vote)

Nawigacja po artykule:

Po co w ogóle wybór między SteamVR a OpenXR w symulatorach

Gra – API – sterownik gogli: jak naprawdę działa VR na PC

W symulatorach VR wszystko przechodzi przez kilka warstw: gra (DCS, MSFS, X-Plane, rFactor 2), API VR (SteamVR lub OpenXR) i dopiero na końcu sterownik gogli (Oculus, WMR, SteamVR dla Indexa/Vive, oprogramowanie do Questa/Pico). Każda z tych warstw coś robi: przelicza obraz, śledzenie głowy, kontrolery, reprojekcję, skalowanie rozdzielczości.

Jeśli ścieżka jest prosta, np. gra → OpenXR runtime producenta gogli → gogle, to narzutu jest mniej, a opóźnienia są krótsze. Jeśli jest kręta, w stylu gra → SteamVR → OpenXR wrapper → sterownik WMR/Oculus, rośnie koszt CPU i GPU, a minimalne opóźnienia składają się na realną różnicę odczuwaną w goglach.

Symulatory to jedne z najbardziej obciążających tytułów na PC. Model lotu, fizyka opon, złożona pogoda, sporo AI i ogromne odległości rysowania – wszystko to walczy o każdą milisekundę. Dodanie zbędnej warstwy pośredniej tylko po to, by „było jak zawsze”, często ogranicza potencjał sprzętu, który masz na biurku.

Dlaczego symulatory są wyjątkowo wrażliwe na narzut i opóźnienia

W grach akcji czy VR-owych „pokojówkach” spadek z 90 do 70 FPS bywa do przełknięcia. W symulatorze lotu lub wyścigów taki spadek potrafi rozwalić precyzję sterowania i poczucie stabilności. W zakręcie przy 300 km/h lub w finale lądowania każde mikroprzycięcie jest natychmiast wyczuwalne.

Symulatory rzadko trzymają natywne 90/120 Hz w goglach, często działasz na reprojekcji (np. 45 FPS realnych klatek + wstawiane klatki pośrednie). Wtedy każdy dodatkowy narzut ze strony SteamVR może być tym, co decyduje, czy reprojekcja trzyma się stabilnie, czy skacze między trybami i generuje artefakty: smużenie kokpitu przy ruchach głową, „gumowe” skrzydła czy szarpnięcia przy zmianach kierunku.

Do tego dochodzi input lag – opóźnienie między twoim ruchem (głowa, HOTAS, kierownica) a tym, co widzisz w goglach. Przy precyzyjnym podejściu do lądowania albo kontroli poślizgu w simracingu różnica kilku milisekund robi różnicę między „czuję maszynę” a „coś jest miękkie i spóźnione”.

Jak wybór API przekłada się na FPS, płynność i ostrość obrazu

Przełączenie z konfiguracji typu gra → SteamVR → gogle na gra → OpenXR runtime zwykle daje trzy rzeczy:

  • Wyższe lub stabilniejsze FPS – nie zawsze spektakularnie, ale często zyskujesz kilka klatek lub przede wszystkim mniej dropów.
  • Mniejszy jitter i mniej szarpnięć – reprojekcja ma prostsze zadanie, bo po drodze jest mniej „pośredników”.
  • Czytelniejszą optymalizację – łatwiej zrozumieć, co tak naprawdę ogranicza wydajność, gdy nie masz zamieszania typu: gra + SteamVR + WMR + dodatki.

Na ostrość obrazu wybór API wpływa pośrednio. Samo API nie „dodaje pikseli”, ale decyduje, jak skalowanie rozdzielczości i super sampling są liczone. W OpenXR często łatwiej utrzymać wyższą efektywną rozdzielczość przy tej samej liczbie FPS, bo mniej mocy marnuje się na warstwie pośredniej.

Typowe konfiguracje gogli a wybór API

Różne headsety mają różne „naturalne” ścieżki pracy:

  • Oculus / Meta (Rift S, Quest z Linkiem / Air Link) – mogą działać natywnie przez OpenXR (runtime Oculusa) albo przez SteamVR (gry SteamVR). Do symulatorów najczęściej opłaca się iść w OpenXR.
  • Windows Mixed Reality (Reverb G2 i podobne) – mają własny WMR OpenXR runtime. SteamVR jest tu pośrednikiem, który zazwyczaj lepiej wyeliminować przy „ciężkich” symach.
  • Valve Index / HTC Vive – ich naturalnym środowiskiem jest SteamVR. OpenXR zwykle i tak idzie przez warstwę SteamVR, więc zysk bywa mniejszy lub żaden.
  • Quest / Pico po Wi-Fi (Virtual Desktop, linki producenta) – sytuacja mieszana. Czasem najlepiej działa OpenXR runtime Oculusa/ producenta, czasem stabilniej zachowuje się SteamVR. Tu szczególnie warto porównać obie ścieżki.

Dla przeciętnego użytkownika symulatorów, który ma WMR lub Questa/Rifta na mocnym PC, przejście z „domyślnego SteamVR” na OpenXR daje zwykle bardzo odczuwalny skok komfortu. To jedna z tych optymalizacji, które robi się raz, a zyskuje w każdej dłuższej sesji.

Gracz w goglach VR prowadzi samochód w symulatorze na dwóch ekranach
Źródło: Pexels | Autor: Tima Miroshnichenko

Różnice technologiczne: jak działa SteamVR, a jak OpenXR

SteamVR jako pośrednik: wygoda kontra narzut

SteamVR to kompletna platforma VR: obsługuje gry, sklep, overlaye, kontrolery, śledzenie, wirtualne pulpity. Działa z wieloma goglami, w tym z takimi, które nie mają własnego rozbudowanego ekosystemu (Index, starsze Vive).

Z perspektywy symulatorów SteamVR ma sporo plusów:

  • Świetna kompatybilność – masa starszych gier VR „zna” tylko SteamVR.
  • Rozbudowane narzędzia – dashboardy, overlaye, pluginy, statystyki wydajności.
  • Uniwersalność – podpinasz różne gogle, a gry nadal „widzą” ten sam interfejs.

Ta wygoda kosztuje: każda klatka obrazu idzie przez dodatkowy proces, dodatkowe bufory i dodatkową logikę. Na papierze to kilka milisekund, ale w symulatorze, który ledwo zipie na granicy 45 FPS, może to być różnica między stabilną a niestabilną reprojekcją. Zwłaszcza gdy gogle mają swój własny runtime (Oculus, WMR), który w teorii mógłby przejąć rolę głównego API.

OpenXR jako wspólny język VR

OpenXR to otwarty standard stworzony przez Khronos Group. Jego celem jest, by gry i aplikacje VR pisały kod przeciwko jednemu API, a producenci gogli udostępniali własne runtime’y OpenXR. W praktyce ma to zakończyć bałagan „gra pod Oculus SDK”, „gra pod SteamVR”, „gra pod WMR”.

W świecie symulatorów oznacza to jedno: gra gada bezpośrednio z runtime’em gogli, a nie przez dodatkową „nakładkę”. Mniej konwersji formatów, mniej powielanych obliczeń, często lepsza kontrola nad reprojekcją i rozdzielczością. Dodatkowo powstały narzędzia takie jak OpenXR Toolkit, które dają wygodne suwaki i nakładki diagnostyczne specjalnie pod ten standard.

Gdy gra używa OpenXR, droga klatki bywa krótsza: mniej kopiowania tekstur, mniejszy narzut na CPU, stabilniejszy timing. To nie magia, tylko zwykła matematyka czasu przetwarzania.

Droga sygnału: SteamVR vs natywny OpenXR

Dobrze zobaczyć to na uproszczonym schemacie.

ŚcieżkaEtapy przetwarzaniaTypowy efekt w symulatorach
Gra → SteamVR → gogleGra renderuje do interfejsu SteamVR, SteamVR stosuje własną reprojekcję i przekazuje obraz do sterownika gogliDobra kompatybilność, ale wyższy narzut CPU/GPU, więcej punktów, gdzie może powstać lag
Gra → OpenXR runtime gogliGra renderuje bezpośrednio do runtime’u OpenXR producenta gogli, który realizuje reprojekcję i obrazNiższy narzut, prostszy łańcuch renderowania, często stabilniejsze FPS i reprojekcja

Różnica jest szczególnie widoczna przy headsetach, które nie potrzebują SteamVR jako podstawowego sterownika (Rift S, Quest/Oculus Link, Reverb G2). Tam SteamVR jest tylko dodatkową warstwą, której da się uniknąć, używając natywnego OpenXR.

Wpływ na input lag i reprojekcję

Przy SteamVR gra oddaje ramkę do jednego systemu (SteamVR), ten musi ją przetworzyć, czasem przeskalować, zreprojektować, dopiero potem leci ona do runtime’u gogli. Każdy krok to potencjalne pojedyncze milisekundy. Przy natywnym OpenXR część rzeczy jest robiona raz, bez przejścia przez „obcy” system.

Reprojekcja też działa inaczej. W konfiguracjach typu WMR + SteamVR potrafią się gryźć dwie warstwy reprojekcji: jedna w WMR, druga w SteamVR. To właśnie prowadzi do artefaktów typu szarpnięcia, „pompowanie” klatek przy zmianie FPS czy niestabilna perspektywa przy szybkich ruchach głową. Natywny OpenXR runtime gogli ma jedną, spójną logikę reprojekcji, bez konflikujących się ustawień.

Dlaczego niektóre headsety i tak siedzą na SteamVR

Valve Index i starsze Vive są projektowane w ekosystemie SteamVR. Owszem, SteamVR ma implementację OpenXR, ale to nadal OpenXR na bazie SteamVR, a nie osobny, „chudszy” runtime. W takich zestawach przesiadka na OpenXR w samej grze nie wycina SteamVR z łańcucha, więc zysk jest niewielki lub zerowy.

Dlatego konfiguracje z Indexem i Vive najczęściej zostają przy SteamVR jako bazie, a granie z OpenXR ma sens głównie wtedy, gdy dana gra w takim trybie jest lepiej dopracowana. Przy Oculusach, WMR czy Questach/Pico jest dokładnie odwrotnie – tam bardziej opłaca się oprzeć wszystko o natywny runtime OpenXR producenta.

Kiedy zostać przy SteamVR, a kiedy iść w OpenXR – praktyczne scenariusze

Kiedy SteamVR jest rozsądnym wyborem

SteamVR nadal ma sens w kilku sytuacjach:

  • Valve Index, HTC Vive – to ich „naturalny” ekosystem; zwykle nie ma realnej korzyści z prób obchodzenia SteamVR.
  • Starsze gry VR – jeśli dany tytuł obsługuje tylko SteamVR, kombinowanie z wrapperami OpenXR daje często więcej kłopotów niż zysku.
  • Konfiguracje z wieloma dodatkowymi overlayami – niektóre narzędzia monitorujące, pluginy czy mody powstały z myślą o SteamVR i tylko tam działają stabilnie.
  • Użytkownicy, którzy po prostu nie chcą dłubać – jeśli grasz głównie w lżejsze tytuły VR i od święta w symulator, prostota bywa ważniejsza niż dodatkowe 10–15% wydajności.

Jeśli masz Indexa i latasz okazjonalnie w X-Plane czy DCS, a wszystko jest płynne i komfortowe, lepiej skupić się na grafice w grze i ustawieniach reprojekcji w SteamVR niż na próbach przeskoczenia na egzotyczne konfiguracje.

Kiedy OpenXR potrafi zmienić grę w symulatorach

Największe zyski z OpenXR pojawiają się tam, gdzie:

  • symulator jest ciężki: Microsoft Flight Simulator, DCS World, X-Plane 12,
  • gogle mają własny natywny runtime OpenXR (Oculus, WMR, część headsetów standalone po linku),
  • SteamVR jest tylko „przejściówką”, a nie jedynym sterownikiem.

Przykładowo: Reverb G2 + DCS lub MSFS. Zestaw klasyczny u wielu osób to: WMR Portal + SteamVR + gra. Każdy z tych elementów dokłada swój narzut. Po przejściu na WMR OpenXR (bez SteamVR) masa użytkowników raportuje:

  • stabilne trzymanie 45 FPS w miejscach, gdzie wcześniej były wahania 35–45,
  • dużo mniej dropów i zacięć w gęstej zabudowie lub w chmurach,
  • przy tej samej liczbie FPS da się lekko podnieść rozdzielczość lub jakość cieni.

Podobnie z Questem lub Rift S – gdy zmuszasz wszystko do pracy przez SteamVR, odbierasz sobie przewagę natywnego runtime’u Oculusa, który zazwyczaj lepiej dogaduje się z OpenXR.

Headsety „steamowe” kontra Oculus/WMR/Quest/Pico

Prosty podział wygląda tak:

  • Index / Vive – zostań przy SteamVR jako bazie, testuj OpenXR tylko wtedy, gdy gra ma specyficzne opcje lub rekomendacje.
  • Oculus / Meta (Rift S, Quest z Linkiem/Air Link) – preferuj natywny OpenXR runtime Oculusa; SteamVR używaj tylko, gdy musisz.
  • WMR (Reverb G2 itd.) – standardowo celuj w OpenXR dla WMR; SteamVR to plan B dla bardzo starych lub problematycznych gier.
  • Quest/Pico po Wi-Fi (Virtual Desktop, linki producenta) – testuj oba warianty; często MSFS i DCS lepiej chodzą na natywnym OpenXR, a niektóre mniejsze gry są prostsze do odpalenia przez SteamVR.

Im bardziej dany headset ma własny ekosystem i oprogramowanie, tym większe są szanse, że jego natywny runtime OpenXR da ci przewagę w symulatorach.

Nowoczesny pokój do gier VR z neonowym oświetleniem i sprzętem
Źródło: Pexels | Autor: Tima Miroshnichenko

Sprawdzenie, jaki runtime VR jest aktualnie aktywny w systemie

Zanim zacznie się żonglowanie ustawieniami, trzeba wiedzieć, który runtime faktycznie obsługuje gry. Czasem wszystko wygląda na „Oculusa” czy „WMR”, a w tle i tak siedzi SteamVR jako domyślny OpenXR.

Sprawdzenie runtime’u OpenXR w SteamVR

Jeśli masz zainstalowane SteamVR, bardzo często to ono przejmuje rolę domyślnego runtime’u OpenXR. Da się to podejrzeć bez grzebania w rejestrze.

  1. Uruchom SteamVR.
  2. Kliknij na przycisk menu ≡ w lewym górnym rogu okienka SteamVR.
  3. Wejdź w Ustawienia (Settings), a następnie zakładkę Developer (tryb deweloperski można włączyć suwakiem, jeśli nie jest widoczna).
  4. Znajdź sekcję OpenXR. Tam pojawi się informacja, czy SteamVR jest ustawione jako domyślny OpenXR Runtime.

Jeśli widzisz przycisk typu Set SteamVR as OpenXR Runtime, oznacza to, że obecnie aktywny jest inny runtime (np. Oculusa lub WMR). Jeśli przycisku nie ma lub jest wyszarzony, SteamVR już jest domyślne.

Dobry nawyk: po większych aktualizacjach systemu, sterowników lub gogli zerkaj tu raz na jakiś czas – Windows potrafi samodzielnie „przeforsować” inny runtime.

Sprawdzenie runtime’u w Oculus / Meta

W przypadku Rifta S i Questa z Linkiem/Air Linkiem kontrola odbywa się przez aplikację Oculusa/Meta.

  1. Uruchom aplikację Meta Quest / Oculus na PC.
  2. Przejdź do Ustawień (Settings), następnie do zakładki Ogólne (General) lub Beta (nazwa sekcji zmieniała się między wersjami).
  3. Poszukaj opcji typu OpenXR Runtime lub Set Oculus as active OpenXR Runtime.
  4. Jeśli widzisz przycisk do ustawienia Oculusa jako runtime – kliknij. Po chwili aplikacja potwierdzi zmianę.

Jeżeli przycisk jest niewidoczny lub informacja brzmi, że Oculus jest już aktywnym runtime’em OpenXR, wszystko jest ustawione jak trzeba. Wtedy gry korzystające z OpenXR będą używać bezpośrednio runtime’u Meta.

Sprawdzenie runtime’u w Windows Mixed Reality (WMR)

Przy Reverb G2 i innych goglach WMR głównym narzędziem jest OpenXR Tools for Mixed Reality.

  1. Otwórz aplikację Microsoft Store i upewnij się, że masz zainstalowane OpenXR Tools for Mixed Reality (nie mylić z „OpenXR Developer Tools for Windows Mixed Reality” – to starsza nazwa, ale działa podobnie).
  2. Uruchom OpenXR Tools for Mixed Reality.
  3. W zakładce Home na górze zobaczysz status: Active runtime.
  4. Jeśli jest tam napisane Windows Mixed Reality OpenXR Runtime is active, wszystko gra. Jeśli nie – pojawi się przycisk w stylu Set as active runtime.

Po kliknięciu w przycisk WMR ustawi swój runtime jako domyślny. To kluczowy krok, gdy chcesz wyrzucić z łańcucha SteamVR i pracować bezpośrednio z WMR OpenXR w symulatorach.

Jak rozpoznać runtime „po zachowaniu” gier

Czasem najprościej jest po prostu odpalić symulator i zobaczyć, co się dzieje w tle. Kilka typowych sygnałów:

  • Przy starcie gry automatycznie startuje SteamVR – zwykle gra używa wtedy SteamVR jako runtime’u, niezależnie od tego, co masz w WMR/Oculus.
  • Startuje tylko WMR Portal lub tylko aplikacja Oculusa, a SteamVR nie – bardzo często oznacza to, że aktywny jest natywny runtime OpenXR gogli.
  • Gra w ustawieniach VR ma wybór: SteamVR / OpenXR / Oculus. Gdy wybierzesz SteamVR, prawie zawsze będzie uruchamiany klient Valve. Przy OpenXR – jeśli runtime jest poprawnie ustawiony – gra powinna odpalić się bez SteamVR.

Jeśli po przełączeniu runtime’u nie widzisz żadnej zmiany, sprawdź, czy nie używasz modyfikacji typu OpenComposite / OpenXR-Wrapper, które mogą przechwytywać wywołania niezależnie od ustawień systemowych.

Mężczyzna w goglach VR korzysta z symulatora wirtualnej rzeczywistości
Źródło: Pexels | Autor: Tima Miroshnichenko

Przełączenie na OpenXR w najpopularniejszych symulatorach (krok po kroku)

Microsoft Flight Simulator (MSFS) – natywny OpenXR

MSFS ma jedną z najlepszych implementacji OpenXR, więc warto go ustawić poprawnie od początku. Kluczowe są dwa elementy: aktywny runtime w systemie i wybór interfejsu w samej grze.

  1. Ustaw odpowiedni runtime:
    • Oculus / Quest – w aplikacji Meta ustaw Oculusa jako OpenXR runtime (jak opisano wyżej).
    • WMR (Reverb G2) – w OpenXR Tools for Mixed Reality ustaw WMR jako aktywny runtime.
    • Inne gogle – upewnij się, czy producent ma własny runtime OpenXR, czy opierasz się na SteamVR.
  2. Uruchom MSFS w trybie bez VR.
  3. Wejdź w Options → General Options → VR Mode.
  4. Sprawdź, czy gra wykryła OpenXR (zwykle nie trzeba ręcznie nic przełączać – MSFS korzysta z systemowego runtime’u).
  5. Przypisz skrót do wejścia w VR, np. Ctrl + Tab, jeśli jeszcze go nie ma.
  6. Przejdź do lotu (np. Free Flight), ustaw się na pasie, a następnie włącz VR skrótem.

Jeżeli po włączeniu VR w tle startuje SteamVR, mimo że runtime w systemie ustawiony jest na WMR/Oculus, sprawdź, czy w Steamie nie uruchamiasz gry w trybie „VR (SteamVR)” zamiast standardowym skrótem. Można też spróbować odpalić MSFS bezpośrednio z Xbox / MS Store.

Po prawidłowym przejściu na OpenXR well-ustawiony MSFS zyskuje głównie na stabilności klatek. W dobrym dniu spokojnie wywalczysz dodatkowy margines dla jakości chmur lub render scale.

DCS World – OpenXR zamiast SteamVR

DCS przez długi czas był przywiązany do SteamVR, ale nowsze wersje dostały oficjalne wsparcie dla OpenXR. Warta sprawa, jeśli chcesz wycisnąć więcej z WMR lub Oculusa.

  1. Zadbaj o poprawny runtime systemowy (Oculus lub WMR, jak wyżej). Jeśli masz tylko Index/Vive, i tak skończysz na SteamVR.
  2. Otwórz DCS Updater lub skrót do gry.
  3. Wejdź do Opcji w grze, następnie do zakładki VR.
  4. Znajdź pole VR API / Runtime (w zależności od wersji) i wybierz OpenXR zamiast SteamVR.
  5. Zapisz ustawienia i uruchom DCS ponownie.

Przy pierwszym starcie w trybie OpenXR DCS może utworzyć nowe pliki konfiguracyjne. Dobrym ruchem jest wtedy wyłączenie zewnętrznych wrapperów typu OpenComposite używanych wcześniej do „wymuszania” OpenXR na starej wersji DCS.

Po zmianie API przetestuj lot na znanej misji (ta sama mapa, ta sama pogoda), żeby porównać wrażenia z wcześniejszą konfiguracją SteamVR. Jeśli od razu widzisz mniej mikroprzycięć przy niskim locie, jesteś na dobrej drodze.

X-Plane 11/12 – wybór między SteamVR a OpenXR

X-Plane przechodził ewolucję od OpenVR (SteamVR) do OpenXR. Sposób ustawienia zależy od wersji i używanych dodatków.

  1. Sprawdź, jaką wersję X-Plane posiadasz:
    • X-Plane 11 – domyślnie używa OpenVR (SteamVR). OpenXR można dodać zewnętrznymi warstwami (OpenComposite / OpenXR). Wymaga to więcej dłubania.
    • X-Plane 12 – ma lepsze wsparcie dla OpenXR, ale część użytkowników nadal korzysta ze SteamVR ze względu na pluginy.
  2. Dla X-Plane 12:
    1. Upewnij się, że systemowy runtime OpenXR jest ustawiony na Oculusa lub WMR (jeśli takie gogle posiadasz).
    2. Wejdź do Settings → VR Hardware.
    3. Jeśli jest opcja wyboru API (OpenXR/SteamVR), ustaw OpenXR. W niektórych kompilacjach gra sama wykrywa aktywny runtime – wtedy ważne jest, by SteamVR nie przejmował OpenXR w ustawieniach.
  3. Dla X-Plane 11 z wrapperami OpenXR:
    1. Zrób kopię zapasową katalogu gry (lub przynajmniej pliku wykonywalnego).
    2. Pobierz sprawdzony wrapper OpenXR (np. OpenComposite) dedykowany X-Plane.
    3. Postępuj dokładnie według instrukcji autora wrappera – zazwyczaj polega to na podmianie pliku openvr_api.dll w katalogu gry na wersję „przekierowującą” do OpenXR.
    4. Ustaw odpowiedni runtime w systemie (WMR/Oculus).

Jeżeli masz dużo krytycznych pluginów pisanych ściśle pod SteamVR, sensownie jest zostawić X-Plane 11 na OpenVR, a OpenXR traktować jako eksperyment na osobnej instalacji.

Automobilista 2, Assetto Corsa Competizione i inne ścigałki

W świecie simracingu sytuacja jest jeszcze bardziej zróżnicowana, bo część gier dostała OpenXR po aktualizacjach, a część korzysta z modów.

  • Automobilista 2 – opiera się na silniku Madness. W wielu konfiguracjach najlepiej sprawdza się SteamVR, ale pojawiły się rozwiązania OpenXR:
    • Sprawdź, czy w najnowszej wersji nie dodano natywnego trybu OpenXR.
    • Jeśli nie – użyj OpenComposite z profilem dla AMS2, podmieniając bibliotekę OpenVR tak jak w X-Plane 11.
  • Assetto Corsa Competizione – nadal silnie związane z SteamVR, choć pojawiają się mody eksperymentalne dla OpenXR. Jeżeli kluczowy jest wyścig online i stabilność, lepiej zostać przy SteamVR, a z OpenXR bawić się na osobnej instalacji.
  • Assetto Corsa (klasyczna) – ogrom modów i nakładek sprawia, że wiele osób zostaje przy SteamVR. Istnieją profile OpenXR Toolkit i OpenComposite, ale wymagają cierpliwego strojenia.

Strategia jest prosta: jeśli gra ma oficjalny tryb OpenXR – korzystaj z niego najpierw. Jeśli nie – traktuj wrappery jako eksperyment i zawsze trzymaj pod ręką kopię plików.

OpenXR z różnymi goglami: Oculus, WMR, Quest/Pico z linkiem, Index/Vive

Oculus / Meta (Rift S, Quest z Linkiem/Air Link)

W ekosystemie Meta najczęściej najlepiej działa układ: gra → OpenXR → runtime Oculusa. Gdy wciśniesz w łańcuch jeszcze SteamVR, zwykle tylko dokładasz sobie narzutu.

Konfiguracja krok po kroku:

  1. Zaktualizuj aplikację Meta Quest / Oculus do najnowszej wersji.
  2. Ustaw Oculus jako aktywny runtime OpenXR w ustawieniach (sekcja General/Beta).
  3. Dla Questa:
    • Połącz się kablem (Link) lub bezprzewodowo (Air Link).
    • W menu gogli uruchom tryb Oculus Link, by przejść do „wirtualnego pulpitu” PC.
  4. Uruchamiaj symulatory bezpośrednio z pulpitu Windows lub z biblioteki Oculusa, a nie przez SteamVR.

Jeżeli gra upiera się, by włączać SteamVR, najczęściej znaczy to, że używa API OpenVR zamiast OpenXR. Wtedy masz trzy opcje: zaakceptować SteamVR, użyć OpenComposite, albo poszukać wersji gry z natywnym OpenXR.

Windows Mixed Reality (Reverb G2 i inne)

WMR jest stworzony do pracy z OpenXR i właśnie tam skraca się łańcuch przetwarzania. Układ idealny: gra → OpenXR → WMR runtime.

  1. Zainstaluj i uruchom OpenXR Tools for Mixed Reality.
  2. Ustaw WMR jako Active OpenXR Runtime.
  3. Wyłącz automatyczne uruchamianie SteamVR przy starcie WMR (w ustawieniach SteamVR, zakładka WMR / Startup).
  4. Odpal symulator z pulpitu i przełącz go w tryb VR (OpenXR).

Dobrym testem jest MSFS: gdy WMR działa poprawnie, gra nie powinna w ogóle odpalać SteamVR. Jeśli mimo ustawień Valve nadal się włącza, zrób restart systemu i jeszcze raz przejrzyj zakładkę OpenXR w SteamVR – czasem poprzednie ustawienia nadpisują te z WMR.

Quest / Pico po linku lub Wi-Fi (Virtual Desktop i natywne linki)

Standalone’owe gogle robią za „terminal” do PC. Cała magia dzieje się w runtime po stronie Windows, a aplikacja typu Link / Virtual Desktop jest tylko mostem. Od sposobu spięcia tego łańcucha zależy, czy skończysz z płynnym lotem, czy z szarpaną prezentacją slajdów.

Quest – Link / Air Link + OpenXR

  1. Na PC:
    • Zainstaluj najnowszą aplikację Meta Quest.
    • W zakładce General lub Beta ustaw Oculus jako OpenXR Runtime.
    • Wyłącz automatyczne uruchamianie SteamVR przy starcie aplikacji Oculusa (w opcjach SteamVR).
  2. Podłącz gogle:
    • Dla Linka kablem – użyj portu USB 3.0 i sprawdź w aplikacji Meta przepustowość połączenia (test w zakładce Devices).
    • Dla Air Link – połącz gogle z siecią 5 GHz, najlepiej osobnym SSID, i ustaw router w tryb jak najniższego opóźnienia.
  3. W goglach:
    • Włącz Oculus Link / Air Link z menu szybkich ustawień.
    • Wejdź do pulpitu PC z poziomu interfejsu Oculusa.
  4. Na PC:
    • Uruchamiaj symulatory bezpośrednio z pulpitu lub z biblioteki Oculusa.
    • Jeśli gra ma natywne OpenXR – powinna wejść do VR bez pośrednictwa SteamVR.

Jeżeli mimo tego i tak wyskakuje SteamVR, sprawdź, czy nie odpalasz wersji „VR (SteamVR)” z biblioteki Steam oraz czy SteamVR nie ma przełącznika „Set SteamVR as OpenXR Runtime” ustawionego na ON – wtedy nadpisuje runtime Oculusa.

Quest / Pico – Virtual Desktop + OpenXR/SteamVR

Virtual Desktop to elastyczny, ale bardziej złożony układ: pojawia się własny streamer, a ty decydujesz, czy ma podawać dalej OpenXR czy OpenVR (SteamVR).

  1. Zainstaluj Virtual Desktop w goglach z oficjalnego sklepu.
  2. Na PC zainstaluj Virtual Desktop Streamer:
    • Upewnij się, że widzi twoje gogle w sieci lokalnej (status „Connected”).
    • W zakładkach ustaw preferowaną metodę: OpenXR, a SteamVR traktuj jako awaryjną.
  3. Skonfiguruj runtime:
    • Dla OpenXR – ustaw w systemie runtime Oculusa albo WMR, zależnie od tego, czego używa Virtual Desktop jako backendu (zazwyczaj Oculus).
    • Dla SteamVR – pozwól Virtual Desktop uruchamiać SteamVR, gdy aplikacja tego wymaga (np. starsze simy bez OpenXR).
  4. W goglach wejdź do Virtual Desktop i wybierz Games, następnie uruchamiaj symulatory z listy lub przez „Start SteamVR” w razie potrzeby.

Przy Virtual Desktop różnice w jakości między OpenXR a SteamVR mocniej zależą od stabilności sieci niż od samego API, ale opóźnienia zwykle są niższe, gdy pomijasz pośrednie warstwy.

Jeżeli masz wrażenie „pływającego” kokpitu przy ruchach głową, zacznij od zmniejszenia bitrate’u streamu i odświeżania w VD, a dopiero potem ruszaj suwaki w symulatorze – szybciej dojdziesz do sensownego balansu.

Valve Index i HTC Vive – gdy bez SteamVR się nie da

Index i klasyczne Vive są zaprojektowane wokół ekosystemu Valve. OpenXR działa tu głównie jako warstwa na SteamVR, a nie pełnoprawny, osobny runtime, więc trzeba pogodzić się z dodatkowym ogniwem.

SteamVR jako domyślny runtime OpenXR

  1. Uruchom SteamVR.
  2. Wejdź w Settings → Developer.
  3. Kliknij Set SteamVR as OpenXR Runtime.
  4. Zrestartuj SteamVR, a w razie problemów – cały system.

Od tego momentu gry używające OpenXR będą i tak przechodzić przez SteamVR. To wciąż ma sens, bo nowsze simy potrafią korzystać z zalet OpenXR Toolkit czy lepszego zarządzania warstwami, nawet jeśli na końcu łańcucha siedzi SteamVR.

Optymalizacja Index/Vive pod symulatory

Żeby ograniczyć narzut, który dochodzi przy długim łańcuchu, trzeba podstroić SteamVR i same gogle:

  • W SteamVR → Settings → Video wyłącz „auto” na render resolution i ustaw ręcznie wartość zbliżoną do 100–120% – resztę roboty zostaw skalowaniu w grze.
  • Ogranicz odświeżanie, jeśli GPU się męczy: z 144 Hz do 90 Hz w Indexie potrafi zdjąć sporo obciążenia bez dramatycznego spadku komfortu.
  • W symulatorze preferuj tryb OpenXR (jeśli oferuje) zamiast starego OpenVR – nawet jeśli to dalej idzie przez SteamVR, zarządzanie pamięcią bywa sprawniejsze.

Jeżeli po takim strojen iu nadal masz rwące mikroprzycięcia, spróbuj profilu z włączonym reprojection w SteamVR (Motion Smoothing), ale nie przesadzaj z agresywnymi ustawieniami – w symach z szybko przesuwającą się scenerią artefakty będą bardziej widoczne.

Typowe problemy przy przełączaniu SteamVR ↔ OpenXR i jak je ogarnąć

Przesiadka na inne API bywa kapryśna: coś się nie uruchamia, coś gubi tracking, a czasem po prostu wali się czarny ekran. Większość kłopotów sprowadza się do kilku powtarzalnych scenariuszy.

Gra nie startuje w VR albo zawiesza się na starcie

  • Sprawdź aktywny runtime – w narzędziach producenta (Oculus, WMR Tools, SteamVR) upewnij się, że nie masz dwóch programów na raz „walczących” o OpenXR.
  • Usuń stare wrappery – jeśli kiedyś używałeś OpenComposite lub innych dll-ek podmieniających OpenVR, przy przejściu na oficjalny OpenXR usuń je lub przywróć oryginalne biblioteki.
  • Zresetuj config VR w grze – skasuj lub przenieś pliki konfiguracyjne odpowiedzialne za VR; wiele symulatorów po ponownym starcie wykrywa runtime od nowa.

SteamVR nadal się uruchamia mimo ustawionego OpenXR

  • W SteamVR → Settings → OpenXR (jeśli jest taka zakładka) sprawdź, czy nie wymusza własnego runtime’u – jeśli tak, przełącz na inny lub wyłącz.
  • W ustawieniach WMR lub Oculusa ponownie kliknij „Set as OpenXR Runtime” – czasem aktualizacje nadpisują te ustawienia.
  • Uruchamiaj grę bezpośrednio z pliku .exe lub z MS Store/Xbox App, a nie z przycisku „Play in VR” w Steamie – ten przycisk z definicji odpala SteamVR.

Spadki wydajności po przejściu na OpenXR

OpenXR nie zawsze da +20 FPS z automatu. Jeśli jest gorzej niż na SteamVR, przeleć kilka punktów kontrolnych:

  • Wyłącz nakładki – overlay’e (fps counter, monitoring GPU, nakładki społecznościowe) potrafią zachowywać się inaczej w OpenXR i dodawać opóźnienia.
  • Porównuj te same ustawienia – identyczne: pogoda, sceneria, natężenie ruchu AI, rozdzielczość renderowania; inaczej porównanie nie ma sensu.
  • Sprawdź reprojection – w WMR, Oculusie i SteamVR działają trzy różne algorytmy; czasem wyłączenie reprojection w jednym miejscu i zostawienie tylko w runtime daje najlepszy efekt.

Jak testować i świadomie wybierać między SteamVR a OpenXR

Zamiast skakać między ustawieniami na oślep, lepiej przygotować sobie „scenę testową” i kilka prostych kroków. Dzięki temu szybko wyczujesz, co daje realny zysk, a co tylko marnuje czas.

Przygotowanie powtarzalnego scenariusza

  1. Wybierz jedną mapę / trasę:
    • Dla lotniczych – np. to samo lotnisko, ta sama pora dnia, ta sama pogoda (najlepiej z chmurami).
    • Dla wyścigowych – okrążenie na tym samym torze, ta sama liczba przeciwników.
  2. Ustaw kamery:
    • W kokpicie patrz do przodu, zrób kilka szybkich ruchów głową w lewo/prawo, potem serie drobnych poprawek przy przyrządach.
  3. Włącz prosty licznik FPS:
    • Może być wbudowany w grę, OpenXR Toolkit, ewentualnie narzędzia sterownika GPU.

Porównywanie konfiguracji

Dobrze jest traktować każdą kombinację jako osobny „profil”:

  • Profil A – gra w trybie VR na SteamVR, bez dodatkowych modów.
  • Profil B – ta sama gra, ten sam scenariusz, ale z natywnym OpenXR.
  • Profil C – OpenXR + OpenXR Toolkit (jeśli poprawnie wspierane), ewentualnie upscaling/FSR.

Testuj każdy profil po kilka minut, nie zmieniając nic w trakcie. Zapisz krótkie wrażenia: płynność przy szybkim ruchu głową, ostrość kokpitu, zachowanie przy niskim przelocie nad terenem / pełnym peletonie na starcie wyścigu.

Po jednym–dwóch wieczorach takich testów będziesz mieć jasny obraz, czy na twoim sprzęcie i w twoim simie OpenXR faktycznie daje przewagę nad SteamVR, czy lepiej zostać przy sprawdzonym układzie i wrócić do tematu po kolejnych aktualizacjach.

Najczęściej zadawane pytania (FAQ)

Co jest lepsze do symulatorów: SteamVR czy OpenXR?

W większości ciężkich symulatorów (DCS, MSFS, X-Plane, rFactor 2) lepiej sprawdza się natywny OpenXR niż SteamVR jako pośrednik. Krótsza ścieżka: gra → OpenXR runtime gogli → gogle oznacza niższy narzut na CPU/GPU, mniej opóźnień i stabilniejszą reprojekcję.

SteamVR nadal ma sens, gdy gra obsługuje tylko SteamVR albo korzystasz z gogli, które i tak używają SteamVR jako głównego środowiska (Index, starsze Vive). Jeśli jednak masz WMR lub Oculus/Quest na mocnym PC, przełączenie na OpenXR zwykle daje wyraźnie płynniejszy obraz i stabilniejsze FPS.

Czy przejście z SteamVR na OpenXR naprawdę podniesie FPS w VR?

Przeskok nie zawsze jest spektakularny w samych „cyferkach” FPS, ale najczęściej zyskujesz kilka klatek oraz dużo stabilniejsze trzymanie docelowego rytmu (np. 45 FPS pod reprojekcję). Różnica jest szczególnie widoczna w momentach „krytycznych” – niskie loty nad miastem, gęsty ruch na torze, złożona pogoda.

Większy bonus niż sam FPS daje redukcja szarpnięć, mikroprzycinek i skakania między trybami reprojekcji. To przekłada się bezpośrednio na precyzję sterowania i komfort długich sesji. W skrócie: mniej „maglowania” klatek po drodze = więcej realnej płynności w goglach.

Jakie gogle VR najbardziej korzystają z OpenXR w symulatorach?

Najwięcej zyskują zestawy, które mają własny runtime OpenXR i obecnie często są „przepychane” przez SteamVR:

  • Oculus / Meta (Rift S, Quest przez Link/Air Link) – bardzo często lepiej działają, gdy gra korzysta bezpośrednio z OpenXR Oculusa.
  • Windows Mixed Reality (np. HP Reverb G2) – natywny WMR OpenXR pozwala ominąć dodatkową warstwę SteamVR.
  • Quest / Pico po Wi-Fi – tu bywa różnie, ale wiele osób raportuje lepszą stabilność przy OpenXR niż przy podwójnym łańcuchu z wrapperami.

Valve Index i starsze Vive z natury siedzą w ekosystemie SteamVR, więc tam różnice są mniejsze – i w wielu przypadkach nie opłaca się kombinować na siłę. Zacznij od natywnej ścieżki swoich gogli i porównaj w praktyce.

Jak wybór między SteamVR a OpenXR wpływa na input lag i sterowanie?

Każda dodatkowa warstwa między grą a goglami dołoży ci pojedyncze milisekundy opóźnienia. W symulatorach lotu czy wyścigowych te „milisekundy tu i tam” zaczynają być wyczuwalne jako miękkie, spóźnione reakcje – szczególnie przy lądowaniu, hamowaniu w zakręcie czy łapaniu poślizgu.

Przy natywnym OpenXR gra oddaje ramkę bezpośrednio do runtime’u gogli, który od razu łączy ją z aktualnym śledzeniem głowy i sterowania. Mniej kopiowania tekstur i mniej przetwarzania po drodze przekłada się na szybszą informację zwrotną: ruszasz głową/kierownicą/HOTAS-em i szybciej widzisz efekt w goglach.

Dlaczego w symulatorach VR pojawia się „smużenie” kokpitu i niestabilna reprojekcja?

Typowe przyczyny to zbyt niski „prawdziwy” FPS oraz konflikt lub przeciążenie systemów reprojekcji. Przy konfiguracjach typu WMR + SteamVR masz często dwie warstwy próbujące poprawić płynność – jedna z WMR, druga ze SteamVR – i to potrafi powodować smużenie, gumowe skrzydła, szarpnięcia przy nagłych zmianach kierunku.

Przejście na natywny OpenXR runtime gogli upraszcza sytuację: reprojekcją zarządza jeden spójny system. Dzięki temu łatwiej utrzymać stabilne 45/30 FPS pod stałą reprojekcję, bez ciągłego przeskakiwania trybów i bez dziwnych artefaktów przy ruchach głową. Jeśli kokpit „pływa”, to mocny sygnał, że warto uprościć łańcuch: gra → OpenXR → gogle.

Czy do starszych symulatorów VR muszę używać SteamVR, czy mogę wymusić OpenXR?

Starsze tytuły VR często zostały napisane wyłącznie pod SteamVR i bezpośrednio z OpenXR nie zadziałają. W takim przypadku możesz:

  • zostać przy SteamVR jako głównym API (najprostsza i najpewniejsza opcja),
  • albo użyć wrapperów tłumaczących SteamVR → OpenXR, licząc się z tym, że nie zawsze będzie idealnie.

Jeśli dana gra ma natywną obsługę OpenXR (w opcjach lub w changelogach), korzystaj z tego w pierwszej kolejności. Jeśli nie – nie ma sensu na siłę „przekręcać” wszystkiego, szczególnie gdy na SteamVR działa stabilnie. Zrób prosty test A/B i wybierz to, co w goglach faktycznie prowadzi do płynniejszego lotu czy jazdy.

1 KOMENTARZ

  1. Bardzo ciekawy artykuł poruszający temat porównania pomiędzy SteamVR a OpenXR. Cieszy mnie fakt, że autor rzetelnie przedstawił zalety i wady obu platform, co na pewno ułatwi wybór odpowiedniej dla konkretnych potrzeb. Jednakże brakuje mi bardziej szczegółowego omówienia procesu przełączania się pomiędzy nimi – mogłoby to być bardziej przydatne dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę ze świecą wirtualną. Mam nadzieję, że autor dalszych artykułów pójdzie w tym kierunku i rozwinie ten temat.

Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.